|
1. JOHDANTO
2. SARJAKUVAN OLEMUS
2.1. Mitä sarjakuva on ?
2.2. Sarjakuva ilmaisuvälineenä
2.2.1. Sarjakuvan estetiikka
2.2.2. Muutos ja sen vaikuttimet
3. SARJAKUVA JA ÄÄNI
3.1. Sarjakuvan psykologinen äänimaisema
3.1.1. Onomatopoeettinen ilmaisu
3.1.2. Äänen ominaisuuksien kuvaaminen visuaalisesti
3.1.3. Ajan käsite
3.2. Sarjakuvan ja fysikaalisen äänen yhdistäminen
3.2.1. Ei- synkronoitu ääni
3.2.2. äänen synkronointi
4. SARJAKUVAN SUHDE MULTIMEDIAAN
4.1. Uudet mahdollisuudet
4.2. CD-ROM
4.2.1. Kupru
4.2.2. Myrkky
4.2.3. Minä Peräsmies
4.2.4. Kultapossu ja Leo Leijona
4.2.5. Virtuaalijääkärit ( Korkeajännitys )
4.2.6. Maus - The complete Maus
4.2.7. Enki Bilal: Le sommeil du monstre
4.2.8. Paholaisen loukku
4.3. Liike
4.3.1. Liikkeen ja animaation hyödyt ja haitat
4.3.2. Animaation ilmenemistavat
4.3.3. Liikkeen suhde aikakäsitykseen
4.4. Ääni
4.4.1. Musiikki digitaalisessa sarjakuvassa
4.4.2. Musiikin merkitys
4.4.3. Muut äänelliset osatekijät
4.5. Epälineaarisuus ( hypertekstuaalisuus )
4.5.1. Pelit, interaktiivisuus ja epälineaarisuus
4.5.2. Kerronnallisen epälineaarisuuden mahdollisuudet
4.6. Tilan muutos
4.6.1. Tila ja aikakäsitys
4.6.2. Sarjakuvan tilaratkaisut näyttöpäätteellä
4.7. Interaktiivisuus
4.8. Internet
4.9. Sarjakuvan tulevaisuus ?
5. LÄHDELUETTELO
1. Johdanto
Sarjakuvaa ilmaisukeinona on vielä tänäkin päivänä tutkittu varsin vähän. Ehkä yksi syy siihen on ollut se tosiasia, että sarjakuvaa on totuttu pitämään ennenkaikkea kertakäyttöviihteenä, eikä sen olemassaolon syvempiin merkityksiin ole nähty tarvetta suuremmin perehtyä. Poikkeuksina tähän ovat olleet muun muassa Will Eisner ja Scott McCloud, joiden sarjakuvailmaisua käsittelevät teokset ovat herättäneet kiinnostusta myös sarjakuvapiirien ulkopuolella. Suhtautuminen sarjakuvaan on aikojen kuluessa muuttunut myös yhteiskunnallisella tasolla Suomessakin. Aiheestahan on mm. tehnyt väitöskirjan Pekka A. Manninen, keskittyen sarjakuvaan kasvatuksellisesta näkökulmasta.
Multimediasta on kirjallisuutta sen sijaan ehditty jo julkaista suhteellisen paljon, alan toistaiseksi lyhyestä elinajasta huolimatta. Markkinoille on ilmestynyt hyvin eritasoisia multimediatuotteita. Näiden mukana on noussut esiin myös uusia käsitteitä kuten interaktiivinen sarjakuva. Kysymys on siis siitä, että uuden teknologian avulla on ollut mahdollista hyödyntää uuden ilmaisuvälineen ominaisuuksia perinteisempiin ilmaisukeinoihin.
Tässä tutkimuksessa tarkoitukseni on ollut perehtyä lähemmin siihen, millä tavalla multimediaa ja sarjakuvaa on onnistuttu yhdistämään ja minkälaisin tuloksin. Hiljalleen jo varsin suureksi paisuneen multimediatarjonnan laajuudesta huolimatta sarjakuvaan painottuneen multimediatarjonnan määrä on Suomessa varsin pieni. Olenkin tutkimuskohteekseni valinnut kahdeksan CD-ROM- tuotetta, joiden olen katsonut kattavan mahdollisimman suuren taiteellisen ja tuotannollisen kirjon. Tutkimusmenetelmäni on siis empiirinen tapaustutkimus, jolla olen pyrkinyt selvittämään näiden esimerkkiteosten suhdetta toisiinsa, sekä ilmaisuvälineiden välisiin suhteisiin yleisemmällä tasolla. Vertailun vuoksi olen myös ottanut mukaan toisena jakelukanavana internetin, joka on toinen multimedian keskeisistä jakelukanavista.
Koska ääni on multimedian osatekijöistä yksi kaikkein mielenkiintoisimmista suhteessa sarjakuvaan, olen käsitellyt sitä aluksi täysin itsenäisesti omana lukunaan. Tämä myös siitä syystä, että jo ennen multimedian aikakautta on äänellä pyritty perinteiseen sarjakuvatuotantoon saada liitettyä jonkinlaista lisäarvoa.
Sarjakuvan suhteessa multimediaan olen myös paljolti käyttänyt vertailukohtana elokuvaa, näiden ilmaisumuotojen visuaalisen olemuksen vahvojen yhtäläisyyksien vuoksi, ja koska olen katsonut tarpeelliseksi huomioida ja soveltaa yleisiä elokuvan äänisuunnittelussa päteviä äänellisiä lainalaisuuksia suhteessa sarjakuvan kuvakerrontaan.
2. Sarjakuvan olemus
2.1. Mitä sarjakuva on ?
Jotta olisi mahdollista ymmärtää sarjakuvan suhdetta muihin ilmaisuvälineisiin, on välttämätöntä pyrkiä määrittelemään mitä sarjakuva on. Huomioonottaen erilaisen sarjakuvamateriaalin valtavan määrän maailmassa, tämä ei suinkaan ole helppo tehtävä. Asiasta on kautta aikojen esitetty erilaisia määritelmiä, mutta mitään yksiselitteisen selkeää ja kaiken kattavaa vastausta kysymykseen tuskin on edes olemassa. Ainoa kiistämätön tosiasia varmasti on, että sarjakuva on sarja kuvia - siis kuvasarja. Hyvin usein siihen liittyy myös tekstiä, mutta myös täysin tekstittömiä sarjakuvia on olemassa, joten teksti on sarjakuvassa toisarvoinen elementti. Yleensä se koostuu piirroksista, mutta sitäkään ei voitane pitää sarjakuvaa yksiselitteisesti määrittelevänä ominaisuutena, sillä myöskään valokuvista koottuja teoksia ei voida rajata määritelmän ulkopuolelle.
Scott McCloud määrittelee sarjakuvan harkitussa järjestyksessä oleviksi rinnakkaisiksi kuvallisiksi tai muiksi ilmauksiksi, joiden tarkoituksena on välittää informaatiota tai saada lukijassa aikaan esteettinen vaikutelma. ( 1994, 9 ). Tämä määritelmä kuitenkin rinnakkaisuutta korostaessaan viittaa ennen kaikkea sarjakuvaan painotuotteena. Digitaalisuuden myötä tilan käsite on muuttunut; siinä missä painotuotteessa sarjakuvan ruudut ovat tilassa rinnakkaisia, tietokonenäytöllä tilan käsite on huomattavasti vapaampi. Mutta kuten McCloud itse toteaakin, ovat yritykset määritellä sarjakuvaa jatkuva prosessi ( 1994, 23 ). Kaikessa yksinkertaisuudessa parhaimmalta määritelmältä vaikuttaa kuitenkin hänen viittauksensa Will Eisnerin määritelmään sarjakuvasta sarjallisena taiteena - sequential art ( 1994, 7 ).
Sarjakuvanhan katsotaan varsinaisesti syntyneen vasta 1800- luvun lopulla, jolloin sarjakuvia alettiin julkaista sanomalehdissä säännöllisesti ilmestyvinä jatkokertomuksina. Edellytyksenä tälle oli kirjapainotaidon kehittyminen, jolloin painotuotteita voitiin painaa halvalla suuria määriä. Tämän perusteella sarjakuva voidaan siis määritellä massamarkkinoille tuotetuksi teolliseksi painotuotteeksi, jolla on kaupallista potentiaalia. Teknologian nopea kehitys 1900- luvun lopulla on kuitenkin pakottanut pohtimaan asioiden ja ilmiöiden määritelmiä uudelleen. Uudet mediat luovat kehittyessään uudenlaisia menetelmiä ja ratkaisuja - uudenlaista todellisuutta.
Se, missä muodossa sarjakuva on totuttu painotuotteena näkemään, ei tietenkään varsinaisesti määrittele sarjakuvaa ilmaisukeinona, vaan välineenä, luoden määritelmän ulkoisesta kontekstista - esim. sarjakuvalehti. Puhuttaessa sarjakuvasta ennenkaikkea ilmaisukeinona, on keskitettävä huomio siihen sisältöön, mikä tälle ilmaisukeinolle on ominaista ja muista ilmaisukeinoista poikkeavaa. Juuri uuden teknologian myötä syntyneiden uusien käyttöympäristöjen vuoksi on erityisen tärkeää erottaa toisistaan nämä kaksi eri asiaa. Siis sarjakuvan on ilmaisukeinona mahdollista hyödyntää erilaisia välineitä, olematta silti jotain muuta kuin sarjakuvaa. On kuitenkin todennäköistä, että näiden muutosten myötä asioiden määritteleminen käy entistä hankalammaksi. Sinänsähän asioiden kaikkinaisen kategorioinnin mielekkyys voidaan asettaa kyseenalaiseksi, mutta käytännön tasolla on suurimman mahdollisen ymmärrettävyyden vuoksi tärkeää pystyä hajauttamaan suuremmat kokonaisuudet pienemmiksi osatekijöiksi. Tämä on tärkeää myös yhteisen ymmärrettävän terminologian muovaantumisen ja säilyttämisen vuoksi, sillä yhteisen käsitteistön tuntemisen merkitys on entistäkin tärkeämpää vallitsevan äärimmäisen nopean kehityksen aikana. Uuden teknologian luomien uusien mahdollisuuksien ja erityisesti niin kutsutun multimedian luoman ilmaisukeinojen välisen integraation vuoksi on vaikeampaa määritellä ilmaisukeinojen välisiä rajoja.
Sarjakuva ja animaatio
Esimerkiksi juuri sarjakuvan ja animaation välinen suhde on muuttumassa huomattavasti epämääräisemmäksi.
Tähän vaikuttaa erityisesti uuden käyttöympäristön mukanaan tuoma tilan ja ajan käsitteiden muutos. Sarjakuva ei siis painotuotteesta poiketen tietokonenäytöllä ole riippuvainen tilasta, vaan voi tilasta riippumatta edetä esimerkiksi ainoastaan ajassa. Toisin sanoen sarjakuva voi lukijan näkökentässä edetä samassa pisteessä näyttöä kuva kerrallaan toisin kuin painotuotteessa, jossa lukija katseellaan joutuu seuraamaan tarinan kulkua tilassa rinnakkaisesti kuvasta toiseen. Tässä suhteessahan sarjakuva lähestyy animaatiota, jossa myöskin katsojan näkökenttään ajetaan samaan pisteeseen 24 kuvaa sekunnissa. Mutta vaikka molemmat tapahtuisivat samankaltaisesti tilassa, on suuri ero siinä, ettei pelkästään ajallisestikaan liikkuva sarjakuva pyri mahdollisimman realistiseen liikkeen kuvaamiseen. Toisaalta laajemmassa mittakaavassa ei ole olemassa myöskään yksiselitteistä animaation määritelmää suhteessa aikaan ja kuvien vaihtumisnopeuteen. Jo kaksi kuvaa voi antaa vahvan vaikutelman tapahtuneesta liikkeestä kuvien välillä.
Animaatiolla multimedian tärkeänä osatekijänä on kuitenkin myös laajempi merkitys sarjakuvalle siinä, miten se voi ilmentyä myös yksittäisen sarjakuvaruudun sisällä. Tällöin sarjakuvaruutu voi esim. sisältää vain yhden muusta ympäristöstä irrallisen liikkuvan elementin myös tilassa etenevässä sarjakuvassa. Animaatiolla voi siis sarjakuvan sisälläkin olla tärkeä osuus ilman, että sarjakuva muuttuisi kokonaisuudessaan animaatioksi. On siis jälleen syytä huomata, ettei sarjakuva ole pelkkä animaation storyboard, vaan itsenäinen, omista lähtökohdistaan toimiva ilmaisumuoto.
2.2. Sarjakuva ilmaisuvälineenä
2.2.1. Sarjakuvan estetiikka
Sarjakuva on nimensä mukaisesti sarja yhteenliittyneitä kuvia. Kirjoitetulla tekstillä kerrontaan saadaan luotua syvyyttä, jota pelkän kuvan keinoin ei voida saavuttaa. Sarjakuvalla on ilmaisukeinona paljon yhtäläisyyttä elokuvan kanssa. Molemmat ovat ennen kaikkea visuaalisia. Oleellinen ero on, ettei sarjakuvassa ole liikettä kuten elokuvassa, vaan liike tapahtuu ennen kaikkea pysähtyneiden kuvien välisessä rajatilassa, lukijan omassa mielessä. Juuri tässä piilee sarjakuvan estetiikka. Kuten kirjallisuudessa, jossa lukijan oma mielikuvitus luo kuvallisen informaation, samoin sarjakuva pakottaa lukijaansa luomaan omissa mielikuvissaan tapahtumien jatkumon. Se toimii ikäänkuin ainoastaan impulssina lukijan omalle mielikuvitukselle, eräänlaisena viitekehyksenä. Kuten myös Scott McCloudin mukaan, kyseessä on tiedostettu täydentämisprosessi. ( 1994, 65 ) Tämän lukijan täydentämisprosessin merkitystähän lisää se, että lukija määrittelee itse myös kuvien välipalkkien ajalliset kestot saamiensa viitteiden pohjalta. Koska lukijalla on myös mahdollisuus niin halutessaan koska tahansa palata taaksepäin ja muuttaa tulkintojaan saamistaan havainnoista, korostuu täydentämisen tiedosteisuus. Vaikka sarjakuva kirjallisuudesta poiketen onkin kuvallinen, se ei ekspressiivisyydessään kuitenkaan aiheuta lukijassa suoranaista mielleyhtymää todellisuuteen kuten elokuva tai kirjallisuus, vaan pikemminkin eräänlaiseen tekijän luomaan rinnakkaistodellisuuteen. Jopa huolimatta sarjakuvan piirtäjän pyrkimyksestä mahdollisimman realistiseen kuvakerrontaan, on sarjakuva kuitenkin aina pelkkä vaikutelma todellisuudesta, muistuttaen joka hetki lukijaa ekspressiivisestä, kaksiulotteisesta tilastaan ja olemuksestaan.
Sarjakuvakerronnan ikonisuus
Sarjakuvakerronta on ikonista, se toisin sanoen enemmän tai vähemmän muistuttaa kohdettaan todellisuudessa. Edellä mainittujen ominaisuuksiensa nojalla se on kuitenkin tekijän henkilökohtaisena tulkintana vähemmän ikonista kuin esim. valokuva tai elokuva, joiden suhde todellisuuteen on rajoitteisempi. Tässä kohtaa on syytä huomata, että McCloud määrittelee realistisuuden ja ikonisuuden toistensa vastakohdiksi, ikonisuuden lisääntyessä kuljettaessa poispäin realismista ( 1994, 46 ). John Fiske taas merkkien ikonisuudesta puhuessaan määrittelee keinotekoisen ja ikonisen toistensa vastakohdiksi, ikonisuuden lisääntyessä todellisuuden rajoiteasteen kasvaessa. Realistisesta, todellisuutta vastaavasta ikonisesta kerronnasta kohti keinotekoisempaa merkkikieltä kuljettaessa siirrytään siis kohti täysin motivoimatonta, tapasidonnaista symbolia. ( 1993, 80 ).
Sarjakuvalle ominainen piirre on kuitenkin se, että se voi yhtäaikaa sisältää useita ikonisuuden tasoja. Esim. taustat voivat olla realistisia, kun taas henkilöhahmot huomattavastikin pelkistetympiä ja karrikoidumpia. McCloud huomauttaa, että mitä ikonisempi ( Fiske: keinotekoisempi ) henkilöhahmo on, sitä helpompi siihen on samaistua. Siirryttäessä kohti ikonisempaa ilmaisua siirrytään myös objektiivisesta kohti subjektiivista ja erityisestä kohti yleistä, mikä helpottaa samaistumista ( 1994, 26 ). Toisaalta Fisken mukaan muotokuvamaalaus on tai voi olla vähemmän ikoninen eli keinotekoisempi kuin valokuva; se on motivoimattomampi. ( 1993, 78 ). Tämä voidaan siis soveltaa niin, että sarjakuva on tai voi olla vähemmän ikoninen ( keinotekoisempi ) kuin elokuva, mistä voidaan siis McCloudin määritelmän nojalla vetää johtopäätös, että sarjakuvan hahmoihin olisi helpompi samaistua kuin elokuvan henkilöihin. Tämänkin perusteella siis voitaneen olettaa sarjakuvan estetiikan perustuvan juuri siihen, että todellisuutta kuvatessaan se tekee sen vain viitteellisesti.
2.2.2. Muutos ja sen vaikuttimet
Sen lisäksi, että uusi teknologia on mahdollistanut vanhojen ilmaisukeinojen käytön uudella tavalla, on syntynyt myös kokonaan uusia ilmaisukeinoja. Vaikka multimedia hyödyntää vanhojen ilmaisuvälineiden ja -muotojen keinoja soveltaen niitä uuteen käyttöympäristöön, voidaan epäilemättä sanoa että tässäkin tapauksessa kokonaisuus on enemmän kuin vain osiensa summa.
On kuitenkin syytä muistaa, että uusista ilmaisumuodoista ja -keinoista puhuttaessa ei ole kyse pelkästään taiteellisista innovaatioista, vaan kaiken kehityksen taustalla voidaan kiistattomasti väittää aina olevan myös taloudelliset intressit. Myös uuden teknologian pitkällisen ja monialaisen kehitystyön taustalla on suuri määrä riskirahoitusta ja investointeja, joiden pääasiallisena tavoitteena on taloudellisen voiton maksimointi. On kysymys markkinoista, joilla uutta teknologiaa hyväkseen käyttävät tuotteet, kuten tietokonepelit ja CD-ROM, ovat erityisesti 90- luvun alun jälkeen vallanneet merkittävän markkinaosuuden. Tämän nopeasti tyhjästä nousseen teollisuudenalan on katsottu vaikuttaneen haitallisesti perinteisemmän populaariteollisuuden kannattavuuteen. Tällä olettamuksella on varmasti myös pohjaa, huomioonottaen esimerkiksi juuri sarjakuvalehtien maailmanlaajuisesti laskeneet myyntiluvut samaisena ajanjaksona. Jopa suuret, vahvan aseman saavuttaneet sarjakuvakustantamot ovat joutuneet 90-luvulla kamppailemaan taloudellisissa vaikeuksissa maailmanlaajuisesti.
Epäilemättä myös juuri tästä syystä sarjakuvakustantamot ovat vastanneet muutoksen haasteeseen ja pyrkineet parantamaan taloudellista kannattavuuttaan julkaisemalla myös uutta teknologiaa hyväksi käyttäviä tuotteita. Taustalla on varmasti pelko siitä, pystyykö perinteinen sarjakuvan julkaisuformaatti säilyttämään kiinnostavuutensa kaiken muun markkinoilla tarjolla olevan tuotepaljouden rinnalla. Ennen kaikkea kysymys siis on siitä, mitkä mahdolliset puutteet ovat johtaneet tämänkaltaiseen muutosprosessiin, ja onko sarjakuvalla ilmaisukeinona, tai -välineenä, aihetta tarkastella olemassaolonsa tulevaisuutta aivan uudesta näkökulmasta.
3. Sarjakuva ja ääni
3.1. Sarjakuvan psykologinen äänimaisema
3.1.1. Onomatopoeettinen ilmaisu
Olisi väärin sanoa että sarjakuvassa ei ole ääntä, sillä itse asiassa juuri ääneen ja sen käyttöön liittyy yksi sarjakuvailmaisulle tyypillisimmistä ilmaisutavoista. Sarjakuvan ääni tavanomaisimmassa muodossaanhan luodaan onomatopoeettisilla ilmauksilla, joilla saadaan aikaan illuusio äänestä. Siis myös tässä suhteessa sarjakuvakerronta on ikonista. Kuten Fiske ilmaisee, on onomatopoeettisuus pyrkimystä tehdä kielestä ikonista ( 1993, 71 ). Kaikille vähänkään sarjakuvia lukeneille ovat tuttuja ääntä kuvaavat ilmaisut kuten esim. CRASH, VIUH ja BLAM. Aivan kuten lukija mielessään täyttää kuvien väliset tyhjät aukot toiminnalla, samoin syntyy lukijan mielessä alitajuinen aistikokemus todellisesta kuullusta äänestä. Ihmismielellähän on taipumus alitajuisesti täydentää aistikokemukset muistiin ja mielleyhtymiin perustuen. Myös McCloudin mukaan sarjakuva ilmaisee yhden aistin kautta kaikki 5 aistia, erityisesti ruutujen välissä kaikki ovat käytössä ( 1994, 89 ).
Lähes poikkeuksetta tällä tavoin ilmaistaan erityisesti pistetehosteenomaisia ääniä. Varsin harvoin niillä kuvataan tila-ambienssia tai muunlaista taustaääntä, ellei sillä ole erityisen tärkeää merkitystä kertomuksen etenemisen ymmärtämisen ja selkeyden kannalta.
Onomatopoeettiset ilmaukset draaman lisääjinä
Elokuvassa kuvat kertovat konkreettiset tapahtumat äänen luodessa sille lisämerkityksiä tunteiden tasolla. Onomatopoeettiset ilmaukset eivät luonnollisestikaan voi toimia yhtä välittömästi tunteiden tasolla, eivätkä siis voi samoin toimia tunnelman luojina, mutta niillä on siitä huolimatta tärkeä merkitys draaman lisääjinä. Näillä ilmauksilla voidaan korostaa ja nostaa esiin tiettyjä dramaturgisia huippukohtia, jotka sarjakuvassa usein liittyvät kiinteästi toiminnallisuuteen ja liikkeeseen. Esim. autoa joka pakenee kiihdyttäen voimakkaasti, korostetaan usein ääniefektillä, kuten esimerkissä ( 12 ). Samoin esimerkissä ( 1 ) moottorisahan ääni on ilmaistu onomatopoeettisesti, ja siten korostettu sen tuomaa uhkaa ilmaisemalla sen liike ja toiminnallisuus.
( 1 )
( 2 )
Onomatopoeettinen ilmaisu ajallisten kestojen määrittäjänä
Räjähdykset ovat varmasti sarjakuvassa yksi tyypillisimpiä tapauksia käyttää onomatopoeettista ilmausta. Tällaisessa tapauksessa toiminnan ja liikkeen ohella on oma merkityksensä tietyn ajallisen hetken esiintuomisessa. Kuva ilman minkäänlaista tekstiähän harvoin kykenee tai pyrkii määrittämään tiettyä ajallista kestoa. Käyttämällä ääniefektiä saadaan luotua ajallinen viite suhteessa kuvaan. Konkreettisestihan tietyn tekstin lukeminen vaatii lukijalta tietyn, melko tarkkaan rajatun ajan. Tällaisen todelliseen ääneen viittaavan sanan pituudella voidaan siis jo sinällään jossain määrin viitata tapahtuman ajalliseen kestoon. Esimerkiksi juuri räjähdyshän on tyypillisesti erittäin nopea tapahtuma, mikä voidaan tuoda esille esimerkkien ( 4 ) ja ( 2 ) mukaisesti lyhyellä merkkijonolla. Esimerkissä ( 3 ) ollaan onomatopoeettista ilmausta käytetty ilmaisemaan maanjäristystä, ja venytetyllä merkkijonolla ollaan korostettu tapahtuman pitkäkestoisuutta, mitä on lisätty vielä sillä, että merkkijonolla on yhdistetty useita perättäisiä ruutuja. Esimerkissä ( 5 ) juuri tietty ajallinen hetki on tuotu esiin hyvin konkreettisella tavalla ilmaisemalla kellon tasatuntimerkki. Tässä tapauksessa äänimerkki on kuitenkin toistettu useaan kertaan, millä aikajaksoa on pidennetty, eikä tarpeen ole siis ollut kuvata juuri sitä hetkeä jolloin kello lyö tasan. Mikäli äänimerkki olisi ilmaistu vain
kerran, olisi myös ajan hetki määritelty tarkemmin juuri tasatunnin hetkeksi, jolloin ajallisen hetken määritelmän merkitys olisi luonnollisesti ollut entistä korostetumpi.
( 3 )
( 4 ) ( 5 )
Onomatopoeettinen ilmaisu ensisijaisena merkityksenä
Kyseisissä esimerkeissä ollaan siis äänellisesti pyritty vain tarkentamaan kuvallista merkitystä. Joissakin tapauksissa taas niiden käyttö on ehdottoman tärkeää. Esim. tapauksessa, jossa ojentautunut sormi painaa nappia lukijan on saatava varmennus siitä, onko sormi todella painanut nappia vai ei, millä saattaa olla suuri merkitys tarinan jatkon ymmärrettävyyden kannalta. Mikäli sormi todella painaa nappia, voidaan se ilmaista sanoilla CLICK, KLIK, NAPS jne. Tällöin lukijalle ei jää epäselväksi henkilön toiminta ja sen mahdolliset vaikutukset, kuten esimerkeissä ( 6 ) ja ( 7 ). Samaan tapaan esimerkissä ( 7 ) ollaan ääniefektillä tuotu esiin kääntöteräisten stilettien avaaminen. Vaikka toisaalta tätä voidaankin ehkä lähinnä pitää vain kuvallisen merkityksen selventämisenä, ollaan näin voitu ilmaista se, että kyseessä on juuri stiletti eikä mikä tahansa muunlainen veitsi. Näin on saatu myös lisättyä draamallista jännitettä.
( 6 ) ( 7 )
Esimerkin ( 8 ) tapauksessa on onomatopoeettinen ilmaus ollut täysin välttämätön äänilähteen ollessa kuvan ulkopuolinen. Ilman sitä olisi lukija melko vaikea saada ymmärtämään, että kuvien henkilö havahtuu oven koputukseen.
Onomatopoeettisen ilmaisun poisjättäminen
Monesti tämänkaltaiset ääntä kuvaavat ilmaukset voidaan tietysti jättää kokonaan myös pois. Esimerkiksi ampumakohtauksessa tuliaseiden suuliekit, tai kuten esimerkissä ( 9 )
( 8 )
( 9 )
esteestä kimpoavat luodit, antavat lukijalle kaiken tarpeellisen informaation siitä mitä kuvassa tapahtuu, eikä ole välttämättä tarpeellista korostaa sitä onomatopoeettisella tekstillä. Samoin myös esimerkissä ( 10 ) potkuja ei ole katsottu tarpeelliseksi korostaa äänellisesti, koska se ei toisi kuvaan mitään lisäinformaatiota, eikä myöskään ajallista kestoa ole tarpeen määritellä sen ollessa yksiselitteinen.
( 10 )
Ääniefektin poisjättämisellä on myös oma mielenkiintoinen vaikutuksensa ajan hahmottamiseen tapauksessa, jossa kuvallisen tapahtuman äänellinen kuvaaminen olisi luonnollista. Tällöin ajallisesti rajattu tapahtuma saakin äänellisen ajan kestoa määrittelevän tekijän puutteen vuoksi ajallisesti määrittelemättömän, unenomaisen luonteen. Tehokeinon poisjättäminen siis itsessään toimii tehokeinona, perustuen konventiosta poikkeavaan yllätyksellisyyteen. Kuten esimerkissä ( 11 ), mikäli auton iskeytyminen sillankaiteeseen olisi ilmaistu efektillä, ääni viittaisi tiettyyn ajalliseen
( 11 ) ( 12 )
hetkeen, kun taas ilman sitä koko tapahtuman kesto jää mitä suurimmassa määrin avoimeksi, lukijan mielikuvituksen varaan. Ainoana tapahtumaa määrittelevänä ajallisena kestona kuvan sisällä voitaneen pitää aikaa auton iskeytymisestä ulos sillankaiteesta siihen hetkeen, jolloin se iskeytyy maahan. Tähän ajalliseen jaksoon sisältyisi kaikki kuvan tapahtumien sisältämä informaatio. Toisaalta kyseisessä tapauksessa äänen poisjättöä voidaan selittää myös ääniperspektiivillä. Auto on suhteellisen kaukana, että ulosajon ääni olisi merkitsevä tekijä kuvassa.
Onomatopoeettisten ilmausten graafinen merkitys
Tämänkaltaisilla onomatopoeettisilla ilmauksilla on kuitenkin laajempikin merkitys. Elokuvasta poiketen, jossa ääniefektit toimivat ainoastaan äänenä, on sarjakuvan ääniefekteillä myös tärkeä graafinen merkitys. Useasti tällaiset kirjainyhdistelmät ovat olennainen osa kuvan lay-outtia. Esim. auton jarrutusääntä kuvaava SKREEEEEE varsin usein sommitellaan niin, että samalla saadaan vaikutelma auton liikkeestä ja kulkusuunnasta ( 12 ). Samalla tavoin voidaan käyttää myös esimerkiksi ihmisen huutoa tai vaikkapa ammuksen lentorataa kuten esimerkissä ( 4 ).
Elokuvan äänisuunnittelussa olennainen sääntö on pyrkiä välttämään kaksoiskerrontaa, jossa ääni vastaa täysin kuvallista informaatiota, koska kaksoiskerronta ei tuo kuvalliseen informaatioon mitään lisää. Lukuunottamatta tietenkin äänen tehtävää uskottavuuden luojana ja esineiden karakterisoijana. Pyrkimyksenähän on kuitenkin ennen kaikkea luoda merkityksellinen äänimaisema, jossa jokaisella äänielementillä on oma merkityksellinen osuutensa. Tähän viittaa myös John Belton, joka huomauttaa elokuvan äänitaustan pyrkivän tavoittamaan idealisoidun todellisuuden, josta kaikki ei- merkitsevät äänet on huolellisesti poistettu ( 1985, 66 ). Elokuvassa kuitenkin äänimaiseman jatkuvuus on olennaista, kun taas sarjakuvassa äänelliseltä kuvaamiselta ei odoteta jatkuvuutta sen toissijaisuuden vuoksi, vaan se toimii pikemminkin vain satunnaisena tehokeinona. Onomatopoeettisten ilmausten liiallinen käyttö johtaakin helposti inflaatioon, jolloin niiden tehollinen arvo laskee. Kaksoiskerronnan suhteen niiden käyttöön voidaan kuitenkin suhtautua vapaammin niiden laajan merkityksen vuoksi. Äänellisten merkitysten lisäksihän niillä on aikaisemmin todetun mukaisesti myös graafinen merkityksensä. Vaikka niiden käyttöä monissa tapauksissa voidaankin äänellisen merkityksensä vuoksi pitää lähinnä pelkkänä kaksoiskerrontana, eivätkä ne sinällään tuo visuaaliseen informaatioon varsinaista lisäarvoa äänellisesti, voivat ne tuoda sitä ennenkaikkea graafisesti. On myös syytä muistaa, että elokuvakerrontaan verrattunahan sarjakuva on visuaalisesti epärealistisempi, mikä vaatii toisinaan selventävien viestien käyttöä, minkälaisina onomatopoeettiset ilmaukset usein juuri toimivatkin.
Onomatopoeettisten ilmausten suhde reaalitodellisuuteen
Oma tärkeä merkityksensä äänellä on elokuvassa myös uskottavuuden lisääjänä sekä ihmisten ja esineiden karakterisoijana. Sarjakuvassa onomatopoeettiset ilmaukset toimivat uskottavuuden lisääjinä ennen kaikkea siinä mielessä että ne selventävät tapahtumia. Vaikka sarjakuvan todellisuus jo lähtökohdiltaan on keinotekoista, on niillä pyrkimys tästä huolimatta tuoda alitajuisesti kuulovaikutelma todellisesta reaalimaailman äänestä. Sarjakuvan visuaalisen tason ikonisuuden asteesta riippumatta. On huomattava, että vaikka sarjakuvan visuaalinen taso on ikonista ja sillä on siten suhde todellisuuteen, se toimii kuitenkin hyvin itsenäisesti omalla keinotekoisella todellisuuden tasollaan. Vaikka onomatopoeettiset ilmaukset ovat myös samoin ikoneja, jotka kuvaavat todellisuutta, ne eivät aivan samoin toimi pelkästään kuvan kanssa samalla ikonisella tasolla, vaan ovat selkeämmin myös eräänlaisia indeksejä reaalitodellisuuden äänimaailmaan siinä, miten ne muistikuviin perustuen luovat yhtymäkohdan tähän reaalitodellisuuteen.
Ihmisten ja esineiden karakterisoijana onomatopoeettiset ilmaukset voivat puolestaan toimia lähinnä vain graafisten mahdollisuuksiensa rajoissa.
Suspense
Kuten Alberto Cavalcanti sanoo puhuessaan elokuvan äänestä, kuva on selkeä ja määritelty, ääni taas epämääräinen. Ääni ei välttämättä vihjaa alkuperäänsä, mitä voidaan hödyntää dramaattisena tehokeinona. ( 1985, 108-109 ). Sarjakuvassa äänen määrittelemättömyys korostuu, koska kyseessä ei ole todellinen fysikaalinen ääni. Esimerkissä ( 1 ) on käytetty ääntä tehokeinona luomaan suspensea tavalla, jota voidaan verrata elokuvan leikkauskohtaa edeltävään, ennakoivaan ääneen. Ääniefektillä ennakoidaan seuraavaa kuvaa, jossa äänilähde vasta ilmaistaan. Sarjakuvassa suspensen varsinainen teho kuitenkin katoaa, koska nykyhetki ja tulevaisuus ovat samanaikaisesti olemassa. Ainoa keino saavuttaa tämänkaltainen teho on luonnollisestikin sijoittaa ennakoiva ruutu aukeaman jälkimmäisen sivun loppuun, jolloin seuraava ruutu on lukijan havaitsemattomissa. Yleensäkin dramaattinen kärjistys on syytä sijoittaa sivun loppuun, kuten toteaa myös Pekka A. Manninen ( 1995, 36 ).
3.1.2. Äänen ominaisuuksien kuvaaminen visuaalisesti
Onomatopoeettisten ilmausten äänellisiä ominaisuuksia kuvataan graafisesti niin kirjainten tekstityypeillä, koolla kuin muodoillakin. Äänen voimakkuutta voidaan korostaa kirjainten koolla, kun taas soinnillisia ominaisuuksia voidaan kuvata kirjainten muodolla kuten sahalaitareunoilla. Myös puhekuplien dialogin tekstikoon vaihtelulla luodaan vaikutelmaa puheen äänenvoimakkuudesta kuten esimerkissä ( 13 ), ja itse puhekuplan muodolla voidaan kuvata puheäänen soinnillisia ominaisuuksia. Kysehän on
( 13 ) ( 14 )
pitkälti sovituista konventioista, mutta tulkinta tapauskohtaista. Kuten esimerkeissä ( 14 ) ja ( 2 ), puhekuplan sahalaitareunalla on kuvattu äänenvoimakkuutta, mikä on hyvin tavanomaista. Kuitenkin toisessa esimerkissä on kyse raivokkaasta huudosta kun taas toisessa tukahdutetusta, säikähtäneestä huudahduksesta, mikä lukijan on ymmärrettävä muusta asiayhteydestä. Puhekuplien muodon käyttö on myös yleisesti kirjavaa, millä taas ei ole mitään tekemistä äänellisen karakterisoinnin kanssa, vaan on pelkästään ulkoinen tyylikysymys. Tämä tulee esiin myös esimerkkien laajasta tyylivalikoimasta.
Sarjakuvakerronnan symbolit
Kuten sanat, ovat myös puhekuplat symboleita, perustuen yleiseen tapaan. Sarjakuvakerronta sisältää myös paljon muita symboleita, joiden konventiomaisuus tosin suuresti vaihtelee ja jotka ovat monesti hyvinkin kulttuurisidonnaisia merkityksiltään. Esimerkiksi nuotteja käytetään sarjakuvassa usein musiikin symbolina. Joissakin tapauksissa kirosanojen symboleina käytetään niin pääkalloja kuin myrkkypulloja, ja kuorsauksen symbolina tukin sahausta.
3.1.3. Ajan käsite
Sarjakuvakerronnassa äänen käsite nivoutuu mielenkiintoisella tavalla yhteen erityisesti ajan käsitteen kanssa. Vaikka sarjakuvan kuvitteellinen äänimaisema ei ole suorassa yhteydessä aikaan, on sen merkitys lukijalle varsin suuri tavassa, millä se ohjaa lukijan ajallista kokemusta. On huomattava, että vaikka sarjakuvakerronnan eteneminen onkin rakenteellisesti lineaarista, ei sen aika kulje lineaarisesti vaan on suhteessa tilaan, kuten toteaa myös McCloud ( 1994, 99 ) Tilaa taas määrittelee ennen kaikkea ruudun koko ja muoto.
Ajallista kestoa määrittelee puhekuplien dialogi sekä onomatopoeettiset erikoisefektit ja pistetehosteet. Tekstipalkkien ei yleensä ottaen voi ajatella määrittelevän kerronnan sisäistä aikaa niiden objektiivisuuden vuoksi. Tällaiset tekstipalkithan yleensä ovat tapahtumia kuvailevia ja sinällään varsin irrallisia osatekijöitä kerronnallisesta ajasta. Sen sijaan erityisesti pistetehosteet ja dialogi ovat suoremmassa suhteessa aikaan, ja niiden ajallisen keston vaikutelma on yleensä melko ilmeinen. On kuitenkin huomattava, että tästä näennäisestä ilmeisyydestä huolimatta ei täysin yksiselitteistä vastaavuutta aikaan ole, ja monesti tätä vastaavuutta pyritään jopa tietoisesti vääristelemään. Tätä ominaisuuttahan voi pitää jopa sarjakuvan vahvuutena. Esimerkiksi nopeisiin liikeratoihin viittaavissa kuvasiirtymissä saattaa dialogi silti sisältää paljon tekstiä. On selvää, että tällaisessa tapauksessa dialogin aikaan viittaava äänellinen kesto ei ole missään suhteessa ruutujen sisältämään kuvalliseen kestoon. Mutta harvoinhan tällä on lukijaan häiritsevää vaikutusta. Lukijahan ei odota realistista ja yksiselitteistä ajan logiikkaa koska sarjakuvan aika ei kulje lineaarisesti. Äänelliset kestot voivat siitä huolimatta toimia tietyissä tilanteissa hyvinkin tärkeässä roolissa.
Tila ajan määrittäjänä
Kuten aikaisemmin on todettu, lukija määrittelee itse sarjakuvan ajalliset kestot saamiensa vihjeiden ja viitteiden pohjalta. Viitteet lukija siis saa sarjakuvan tilasta; ruudun koosta ja muodosta. Kuten McCloud toteaa, ruutu jakaa aikaa ja tilaa, mutta yksi ruutu ei yleensä vastaa yhtä tiettyä ajan hetkeä ( 1994, 99 ).
Ruudun koolla ja muodolla on luonnollisestikin graafinen merkityksensä, ja vaikka sarjakuvaruudun koko yleensä viittaa sen sisällön dramaturgiseen merkitykseen, se toimii usein myös ajan määrittäjänä alitajuisella tasolla. Kyse on siis ennemminkin psykologisesta kuin opitusta uloskoodausprosessista, ja se on myös erittäin tapauskohtainen. Suuri ruutu yleensä kuvaa pidempää ajan jaksoa suhteessa pienempään ruutuun, mikäli ruudun suuremmalla koolla ei ole erityistä dramaturgista merkitystä, jolloin sen ajallinen kesto myös monesti määrittyy suhteellisen selkeästi. Esimerkissä ( 2 ) ruudun koko on suhteellisen suuri, vaikka kyseessä ilmiselvästi on erittäin lyhytkestoinen tapahtuma. Kyseessä on kuitenkin dramaturgisesti tärkeä ruutu, eikä sen koolla sinällään ole ajallista merkitystä. Myös esimerkissä ( 13 ) pienempää ja kapeampaa ruutua seuraa leveämpi ja suurempi ruutu, millä ei voida ajatella olevan ajallista merkitystä, vaan koolla on painotettu jälkimmäisen ruudun dramaturgista merkitystä.
Ruudun muoto on toinen tärkeä, jopa kokoa merkittävämpi, aikaa määrittelevä tekijä. Ohuempi, korkea ruutu yleensä dynaamisuudessaan kuvaa lyhyempää aikajaksoa suhteessa matalaan ja kapeaan ruutuun. Ensisijaisesti on kuitenkin jälleen huomioitava ruudun sisäiset sommitelmalliset tekijät, jotka yleensä ensisijaisesti ohittavat muut merkitykset. On myös syytä muistaa, että kyseessä on ennen kaikkea psykologinen merkitysten tulkitsemisprosessi. Koska lukijan katse ensisijaisesti kulkee vasemmalta oikealle horisontaalisesti, hänen katseensa ohittaa kapeat pystysuuntaiset kuvat nopeammin kuin leveät vaakatasoiset. Vielä pidemmälle sarjakuvaruutujen dynaamisuutta analysoiden, voidaan ajatella vaakasuuntaisen ruudun psykologisesti vertautuvan kaatuneeseen, maassa makaavaan stabiiliin kappaleeseen, pystysuuntaisen korkean ruudun vertautuessa pystyssä seisovaan labiiliin kappaleeseen, jolla on runsasti potentiaalienergiaa. Lukija siis alitajuisesti suorittaa kuvallisesta havainnostaan ajallisen tulkinnan, vaikka todellisuudessa ajallisella kestolla ei olisikaan suurta käytännön merkitystä. Yleensä näiden ajallisten tulkintojen hahmottamisen merkitys onkin lähinnä siinä, että se luo mielikuvan monimuotoisesta, kontrastisesta rytmiikasta.
Mutta vaikka ruutu jakaakin aikaa, ei yksi kuva siis kuitenkaan vastaa yhtä tiettyä ajan hetkeä. Omat erikoistapauksensa ovat myös ruudut, joissa ruuturajoja rikotaan, tai joissa niitä ei laisinkaan ole. Tätä käytetään myös tehokeinona luomaan ajattomuuden tunne, kuten esim. jatkamalla kuvaa sivun reunaan asti, jolloin se ikäänkuin jatkuu sivun yli, kuten huomauttaa McCloud ( 1994, 103 ).
Dialogin ajan kestoa määrittävä vaikutus
Ajalliseen vaikutelmaan vaikuttaa kuvan sisällä onomatopoeettisten ilmausten lisäksi vahvasti myös dialogi. Sanoilla puheen vastineena on luonnollisesti suora yhteys puhuttuun kieleen, ja puhekuplien sisältämä dialogi sitä kautta viittaa tiettyyn ajalliseen kestoon. Mutta koska sarjakuvan aika ei kulje aikaisemmin todetun mukaisesti lineaarisesti, antaa se mahdollisuuksia manipuloida ajan käsitettä.
Pysähtynyt kuva, joka ei liikkeen ja tapahtumien myötä viittaa aikaan, saa ajallisen merkityksensä ennen kaikkea äänellisesti dialogin kautta. Lukijan tulkinta ajallisesta kestosta määräytyy ensisijaisesti sen mukaan, mikä on sanojen muodostaman dialogin kesto puhuttuna kielenä todellisessa ajassa. Tällöin siis sarjakuvan sisällöllisen kerronnan vastaavuus todelliseen aikaan on suoraan verrannollinen.
Mikäli taas kuva viittaa esim. liikkeen kautta tiettyyn lyhyeen ajanjaksoon, joka poikkeaa selvästi dialogin kestosta, määräytyy kerronnallinen ajan kesto myös dialogin mukaan, mutta lukijan mielikuvitus täydentää tapahtuman vastaamaan dialogin kestoa alitajuisesti. Esimerkissä ( 6 ) kuvallisen informaation antama viite ajallisesta kestosta poikkeaa selvästi dialogin kestosta. Onomatopoeettinen ilmaus napinpainalluksen äänestä ja napin painallukseen ojentunut sormi viittaa erittäin lyhyeen ajalliseen kestoon, joka voidaan rajata siihen, kuinka kauan napinpainalluksen ääni kestää. Dialogin kesto taas on huomattavasti pidempi, noin neljä sekuntia. Lukijan mielikuvituksessa liike laajenee kuvallisen informaation ulkopuolelle täydentäen visuaalisen tason tekstin kanssa yhtenäiseksi, todellisuutta vastaavaksi kokonaisuudeksi.
Vielä mielenkiintoisemmaksi tämä sarjakuvan epälineaarisen ajan ominaisuus muuttuu, mikäli yksi kuva esimerkiksi sisältää useita eri henkilöiden välisiä vuoropuheluita. Tällöin jää määrittelemättömäksi eri dialogien ja tapahtumien ajallinen suhde toisiinsa, mikäli mitään tiivistä suhdetta niillä ei toisiinsa ole. Lukija lukee puhekuplat tietyssä järjestyksessä peräjälkeen, ja näin pelkän puhekuplien dialogin huomioidenhan syntyy vaikutelma ajallisesta kestosta näiden yhteiskeston mukaan. Mutta mikäli näillä puhekuplilla ei voida havaita olevan mitään erityistä syy- seuraus- suhdetta, mikään ei määritä niiden välistä ajallista suhdetta, ja tällöin myös koko kuvan sisäinen kerronnallinen ajan määritelmä jää täysin tulkinnanvaraiseksi. Tapahtumien sekä dialogienhan voidaan kerronnallisesti ainakin olettaa tapahtuvan ainakin osittain samanaikaisesti.
3.2. Sarjakuvan ja fysikaalisen äänen yhdistäminen
3.2.1. Ei- synkronoitu ääni
Suomeksikin käännetty Corto Maltese- albumi Tango ( Kustannus Oy Jalava, 1999 ) julkaistiin yhdessä argentiinalaista tangoa sisältävän audio-CD:een kanssa. Äänite on siis puhtaasti musiikillinen, eikä sillä varsinaisesti ole yhteyttä itse sarjakuvan sisältöön, lukuunottamatta tango- teemaa. Ajatuksena on siis laajentaa sarjakuvateoksen merkitystä lisäämällä siihen taustamusiikki. Epäilemättä kyseisen kaltainen lähestymistapa auttaa ymmärtämään sarjakuvan sisältöä laajemmassa perspektiivissä, juuri halutulla tavalla. Kyseessähän voidaan ajatella olevan eräänlainen lukijan manipulointi; hänen tunnetilaansa pyritään vaikuttamaan tietyllä tavalla musiikin keinoin. Juuri sehän on yksi tärkeimmistä musiikin tehtävistä myös elokuvamusiikissa. Toisaalta voitaisiin väittää, että mikä tahansa samanaikaisesti luetun tekstin ohella kuultu musiikki vaikuttaa jollakin tasolla lukijan kokemukseen. Tällainen lähestymistapa jää siis välttämättä melko irralliseksi kokonaisuudesta, varsinkin, koska musiikin eri tunnetiloja ei voida yhdistää saumattomasti kuvan tapahtumiin, kuten elokuvassa on mahdollista. Tässä tapauksessa merkitys piilee ehkä kuitenkin erityisesti kulttuurisidonnaisella tasolla, musiikin kautta lukija saa informaatiota Argentiinan kulttuurista. Vaikka se sarjakuvan sisällön kannalta ei olekaan välttämättä erityisen olennaista, kuvailee se ainakin konkreettisella tasolla kertomuksen miljöötä ja henkilöhahmojen tapahtumaympäristöä, millä on toisaalta aina jonkin verran merkitystä henkilöiden vaikuttimien ja toiminnan motiivien ymmärtämisessä. Musiikilla voi kuitenkin katsoa olevan ennen muuta tapahtumaympäristöä karakterisoiva tehtävä.
Toinen vastaavanlainen esimerkki on Jimi Hendrixin sarjakuvamuotoinen elämäkerta, Voodoo Child: The Illustrated Legend of Jimi Hendrix ( Kitchen Sink Press Inc./ Berkshire Studio, 1995 ). Sarjakuvan mukana seurasi CD, joka sisältää Hendrixin musiikkia seitsemän kappaleen verran. Edellisen esimerkin tapaan kyseessä on siis myös äänite, joka toimii varsin irrallisena elementtinä itse sarjakuvakirjasta. Vaikka Tangon tapaan peruslähtökohta tälle oheistuotteelle vaikuttaa varsin samankaltaiselta, on kuitenkin huomattava, millä tavoin nämä esimerkit eroavat toisistaan. On toki selvää, että tämän tuotteen merkittävä kohderyhmä on Jimi Hendrixin elämää ja tuotantoa jo ennalta hyvin tuntevat ihmiset, varsinkin ottaen huomioon että oheis- CD:een painotetaan sisältävän ennalta julkaisemattomat versiot Hendrixin musiikkia. Mutta mikäli tuotteen merkitystä pohditaan erityisesti Hendrixin elämää, tai ainakin hänen musiikkiaan paremmin tuntemattomien ihmisten kannalta, päästään varsin erilaiseen lopputulokseen. Tästä näkökulmastahan äänitteen yhteys teoksen kokonaisuuden on varsin oleellinen. Erityisesti, koska kyseessä on todellinen historian henkilö, jonka elämää pyritään hahmottamaan. Koska kyseessä on henkilö joka tunnetaan erityisesti musiikistaan, on hänen musiikkinsa itsessään luonnollisesti kaikkein parhain tapa kuvailla hänen henkilöään tavoilla, joihin kuvat tai teksti eivät sinällään pysty. Tässä suhteessa äänitteen merkitystä voidaan siis pitää ennen kaikkea informatiivisena. Toisaalta musiikin sinänsä abstraktin olemuksen myötä tämän informaation luonne säilyy mitä suurimmassa määrin alitajuisena, toimien emotionaalisella tasolla. Verrattuna Tangoon sen suhde kokonaisuuteen sen osana on kuitenkin olennaisempi, ja siten merkitys kokonaisuuden kannalta on myöskin perustellumpi.
Yleensä ottaen, siinä missä edellisessä esimerkissä musiikki karakterisoi ennen kaikkea miljöötä, tässä tapauksessa se karakterisoi henkilöä.
3.2.2. äänen synkronointi
Suurin ongelma todellisen fysikaalisen äänen ja sarjakuvan yhdistämisessä on äänen synkronointi sarjakuvan kuvakerrontaan. Elokuvasta poiketen, jossa kesto on ennalta tarkoin määritetty ja ääniraita liitetty saumattomasti kuvaan, ei sarjakuvan kestoa voida määritellä, vaan lukija itse kontrolloi sitä. Jo C-kasettien aikakaudella varmasti tehtiin kokeiluja siitä, kuinka todellista ääntä voitaisiin sarjakuvaan yhdistää, mutta itse en ole saanut käsiini esimerkkiä tämänkaltaisesta tuotteesta, enkä myöskään ole kuullut että sellaisia olisi suuremmissa kappalemäärissä edes julkaistu.
Tämänkaltaisella periaatteellahan tosin toimivat monet lasten satukasetit, joita yhä C-kasetti- formaatissa julkaistaan hyvinkin runsaasti. Itse satu on luettu kasetille ja lapsi voi samalla seurata tapahtumia kuvakirjasta. Sarjakuvasta poiketen, jossa sivu yleensä koostuu lukuisista kuvista, lasten satukirjojen sivut yleensä koostuvat vain harvoista tai ainostaan yhdestä kuvasta, eikä äänellä ole erityisen suoraa suhdetta itse kuvaan ajallisesti.
Esimerkiksi satukasetti Muumi ja maailman viimeinen lohikäärme ( Oy Kirjalito Ab, 1999 ), jonka äänet ja kuvitus pohjautuvat vastaavaan TV- animaatiosarjan jaksoon, on hyvä esimerkki tällaisesta tuotteesta. Satukirjassa teksti vastaa täysin kasetille äänitettyä dialogia ja kertojanääntä, joita on äänellisesti täydennetty musiikilla, ambienssiäänillä ja pistetehosteilla. Satukirjan sivut sisältävät noin kolme kuvaa tarinan olennaisiin kohtiin liittyen, ja tietty ääniefekti kasetilla ohjaa lukijaa kääntämään seuraavalle sivulle.
Tässäkään tapauksessa äänen tehtävänä ei ole tuoda varsinaisesti lisäarvoa kuvalliseen informaatioon, vaan päinvastoin kuvan tehtävänä on havainnollistaa äänellistä informaatiota. Itse äänitehän toimii kuunnelman tavoin ja se toimii myös täysin itsenäisesti ilman kuvakirjaa. Myöskään kuvilla ei ole tarkasti määriteltyä suhdetta äänitteeseen ajallisesti, vaan ne toimivat varsin väljästi kuvallisena referenssinä.
Äänitteen synkronoinnin määritteleminen sarjakuvassa
Ongelmahan on se, että sarjakuvassa täytyisi määritellä tietyt kohdat, joissa lukija itse joutuisi operoimaan äänitettä. Digitaaliaikakaudella eduksi voidaan ainakin laskea se, että C- kasetista poiketen niin CD- levylle, DAT- nauhalle kuin MD- levyllekin voidaan raitanumeroilla jo ennalta käsin määrittää tietyt indeksikohdat, joiden välillä liikkuminen käy varsin vaivattomasti ja kontrolloidusti. Tästä huolimatta sarjakuvan lukunopeutta ei kuitenkaan voida kontrolloida. Sarjakuvan ja äänitteen yhtäaikaisuus voidaan saavuttaa tietysti sitä tarkemmin, mitä useampia äänitteeseen viittaavia merkkikohtia sarjakuvaan liitettäisiin. Sarjakuvan pienin yksikköhän on yksi kuva. Mikäli jokaiseen kuvaan liitettäisiin oma vastineensa äänitteellä, saavutettaisiin siis suurin mahdollinen vastaavuus. On kuitenkin huomattava, että sarjakuvan ruudut eivät suinkaan ole samankokoisia, vaan niiden koko saattaa vaihdella hyvinkin pienestä koko sivun kuvaan, mikä vaikuttaa myös yhden kuvan lukunopeuteen. On myös huomattava, että vaikka yksi kuva on sarjakuvan pienin visuaalinen elementti, myös kuvien välinen tila on yhtä tärkeä.
Aikaisemmin mainitun mukaisestihan juuri tässä tyhjässä kuvitteellisessa tilassa tapahtuu varsinainen liike ja dynamiikka. Se ei siis ole vain tyhjä tila kahden eri tapahtuman ja hetken välillä, vaan tärkeä osa sitä tapahtumaa. Tästä johtuen olisi varsin epäjohdonmukaista jättää sitä myöskään äänellisesti huomioimatta. Jälleen verrattaessa elokuvan äänikerrontaan, on vaikea kuvitella elokuvan ääniraitaa, jossa ääni leikkautuu kuvan leikkauskohdassa. Juuri leikkauskohdissahan äänellisten siirtymien merkitys korostuu, ts. viuluilla yli.
Sarjakuvan synkronoinnin määritteleminen äänitteessä
Toinen mahdollisuus sarjakuvan ja äänen yhdistämisessä on luonnollisesti tehdä se päinvastaisesti edellisen esimerkin kanssa, eli äänite määrittää sarjakuvan lukunopeutta, aivan kuten aikaisemmassa Muumi- satukasetissa. Nyt siis äänitteellä pitäisi määritellä kohdat, jotka osuvat tiettyihin kohtiin sarjakuvassa. Tämä ei tietenkään vaikuta edellistä vaihtoehtoa paremmalta. Itse asiassa tämä vaihtoehto on jopa edellistä huonompi, sillä lukijahan ensisijaisesti etenee itse sarjakuvassa, ja vasta toissijaisesti äänitteessä.
Tekstien korvaaminen puheäänellä
Kolmas mahdollisuus olisi, että tyhjiksi jätetyt tekstipalkit ja sarjakuvahahmojen dialogit olisi numeroitu , ja numerot vastaisivat äänitteen raitoja. Tällä tavalla jokainen tekstiosuus voitaisiin korvata todellisella äänellä, jolloin lukija muuttuisikin itse asiassa lukijasta havaitsijaksi. Tällöin lukija kontrolloisi äänitettä , kun taas sarjakuvan ääniraita muuttuisi myös sarjakuvan kestoa määritteleväksi tekijäksi, joten varsinaista synkroniongelmaa ei enää ole.
Tämänkaltainen ratkaisu ei kuitenkaan ratkaise ongelmaa muiden äänten kuten pistetehosteiden, tausta- ambienssin ja mahdollisen musiikin kohdalta. Esimerkiksi siirtymäkohta kuvasta toiseen pitäisi myös erikseen numeroida, mikäli haluttaisiin elokuvissa käytetyn kaltainen äänellinen siirtymä leikkauskohdassa. Tällöinhän taas, koska kuvien siirtymäkohta sisältäisi oman irrallisen, ympäröivien kuvien äänimaailmaan miksaamattoman äänensä, varsinainen äänellisen siirtymän perusajatus katoaisi. Siirtymähän on nimenomaan portaaton siirtymä kahden eri kohdan välillä, esim. ääni joka ennakoi tai pehmentää siirtymää kuvasta toiseen, eikä suinkaan vain ääni joka sijaitsee kahden muun äänen välissä. Toisaalta nämä ääniraidathan voivat dialogin lisäksi sisältää niin pistetehosteita kuin ambienssiakin. Siirtymäkohdan äänimaisema voisi siis sisältyä esim. edellisen kuvan dialogiin, ja vasta seuraavassa kuvassa uusi dialogi vaatisi käyttäjän toimia.
Hälyn käsite
On selvää, että toteutettiin äänimaisema millä tahansa näistä tavoista, vaatii tämänkaltaisten merkkikohtien huomioiminen huomattavan suuren osan lukijan keskittymiskyvystä, jolloin itse tarinan seuraaminen ja siihen syventyminen muodostuu erittäin vaikeaksi. Kysehän on pohjimmiltaan häiritsevästä sisällön ulkoisesta tekijästä, jota voidaan pitää itse sisältöä häiritsevänä hälynä. John Fiskehän määrittelee hälyn laajemmassa merkityksessään kaikkena, mikä häiritsee tarkoitetun signaalin tarkkaa uloskoodausta ( 1993, 22 ). Uloskoodaustahan tällaisten merkkien havainnointi häiritsee ennen kaikkea siksi, että lukijan aktiivinen huomiokyky joutuu toimimaan kahdella eri tasolla; sisällön tasolla, joka välittää varsinaisen kerronnallisen informaation eli signaalin, ja viitemerkkien sisältämällä indeksisellä tasolla. Mikäli äänite sisältää indeksisen tason, eli äänite määrittelee äänimerkkien avulla sarjakuvan aikaa ja sisältöä, on huomattava, että tässä tapauksessa hälyn merkityksen voidaan ajatella entisestään kasvavan. Tällöinhän sen lisäksi, että lukijan aktiivinen huomiokyky jakaantuu sekä sisällölliseen että indeksiseen tasoon, se joutuu jakaantumaan vieläpä kahteen eri kanavaan, sekä kuulo- että näkökanavaan.
Multimediahan on poistanut varsinaisen äänen ja kuvan välisen synkroniongelman myös sarjakuvassa, koska tietokoneympäristössä ajalliset kestot on jo valmiiksi määritelty kuvan ja äänen kulkiessa ajallisesti eteenpäin suhteessa toisiinsa. Tietokone siis määrittää tapahtumien keston, ellei lukija omalla toiminnallaan, kuten hiirtä klikkaamalla halua itse muuttua keston määrittäjäksi. Tällöinhän taas ainakin jossakin määrin voidaan olettaa, että jatkuva hiiren klikkailu jälleen aiheuttaa sen, että lukijan huomiokyky rikkoontuu ja osa elämyksellisestä havaintokokemuksesta katoaa. Eli jälleen kyse on hälytekijästä, joka siirtää lukijan huomion sisällöstä itse välineeseen ja sen käyttöliittymään. Kuten Fiske asian mainitsee, mekaanisissa välineissä, joihin tietokonekin voidaan laskea, tekniikka asettaa omat rajoituksensa koska ne hyödyntävät teknisesti luotuja kanavia. Siten jo perimmältään hälytekijän merkitys niissä on suurempi haitta kuin esittävissä välineissä kuten kirjassa ( 1993, 35 ) Tai esim. siis myös perinteisessä sarjakuvassa.
Sarjakuva ja tulevaisuuden käyttöliittymät
Mikäli haluttaisiin sisällyttää sarjakuvaan ääni, kuitenkin myös säilyttämällä sarjakuvalehden oma ominainen estetiikka käsinkosketeltavana painotuotteena, voitaisiin tietokoneympäristössä äänen ohjaaminen hoitaa mahdollisimman huomaamattomalla tavalla myös lukijan tietoista huomiokykyä rasittamatta. Ainakaan teknologia ei enää aseta rajoituksia erilaisten kehittyneempien käyttöliittymien hyödyntämiselle. Esim. pupillien liikettä rekisteröiviä datalaseja voitaisiin hyödyntää käyttöliittymänä, jolloin lukijalta ei vaadittaisi tietoista toimintaa, vaan lukijan omat silmänliikkeet määrittäisivät ääniraidan kulkua suhteessa sarjakuvan etenemiseen. Saattaa tosin olla että tämänkaltainen ratkaisu aiheuttaisi omat ongelmansa, mikäli esim. lukijan silmät alkaisivat harhailla varomattomasti sivulla ja lukusuunta vaihtuisi vääräksi. Toisaalta varmasti tällaiset ongelmat voitaisiin välttää huomioimalla ne jo etukäteen. Voitaisiin esimerkiksi mahdollistaa ääniraidan kulku ainoastaan ajallisesti lineaarisesti eteenpäin tiettyjen äänitiedostojen välillä, jolloin sattumanvaraiset silmänliikkeet eivät aiheuttaisi ongelmaa. Mahdollisesti vaatimuksena olisi myös sarjakuvalehden tarkoin määritelty etäisyys ja kulma datalaseista, jotta ohjelma pystyisi määrittämään silmänliikkeet oikein.
Tämänkaltaisessa ratkaisussa kuitenkin lukija olisi riippumaton kaikesta ylimääräisestä keskittymiskykyä häiritsevästä tietoisesta toiminnasta.
4. Sarjakuvan suhde multimediaan
4.1. Uudet mahdollisuudet
Mahdollisuuksina, jotka multimedialla on sarjakuvalle ilmaisukeinona annettavanaan, on tietenkin ainakin potentiaalisesti pidettävä kaikkia multimedian osatekijöitä. Nämä ominaisuudet ovat teksti, ääni, grafiikka, animaatio, video, tietokanta ja tietoliikenne, kuten määrittelee Jussi Luukkonen ( 1996, 19 ).
Teksti ja grafiikkahan sarjakuvaan jo perinteisesti sisältyvät, joten mielenkiintoisimmat multimedian mukanaan tuomat mahdollisuudet liittyvätkin nimenomaan ääneen ja liikkeeseen. Omat mahdollisuutensahan avaavat myös tietokanta ja tietoliikenne.
Multimedian ominaisuuksia taas ovat digitaalisuus, interaktiivisuus ja epälineaarisuus, jota voidaan kuvailla myös termillä hyperteksti.
Epälineaarisuus
Laajassa mittakaavassa epälineaarista kerrontaa ovat niin erilaiset hypertekstihuomautukset, -viitteet, -referenssit ja -linkitkin, jotka ovat olennainen osa multimediatuotteiden käyttöliittymää. Käyttäjä voi siis esim. hiirellä klikkaamalla halutessaan saada esiin lisäinformaatiota esilläolevasta sisällöstä, tai liikkua kokonaan eri asiakokonaisuuksiin. Sarjakuvakerronnan kannalta epälineaarisuus kuitenkin avaa aivan erityisen mielenkiintoiset mahdollisuudet erityisesti sisällön kerronnallisen, dramaturgisen epälineaarisuuden muodossa, vaikka edellä mainitut moninaiset käyttöliittymään liittyvät hypertekstuaaliset ominaisuudet toki sisältävätkin oman merkityksensä minkä tahansa muun multimediatuotteen tavoin. Sarjakuvakerronnan visuaalisen olemuksen vuoksi myös termin hyperteksti käyttö on hieman harhaanjohtavaa. Koska mediapainopiste on kuvassa ja grafiikassa, on luonnollista, että kuvat myös toimivat ensisijaisesti interaktiivisina elementteinä tekstin sijaan, vaikkeivät muunkaanlaiset ratkaisut tietenkään ole mahdottomia.
Digitaalisuus
Digitaalisuus on multimedian perusominaisuutena peruslähtökohta kaikille multimediatuotteille, ja sen merkitys sinällään vaikuttaa varsin ilmiselvältä. Sarjakuvakerronnalle se tuo kuitenkin aivan erityisiä lisämerkityksiä, jotka eivät ole aivan yhtä ilmiselviä. Digitaalisuushan mm. mahdollistaa värien käytön, mikä kalleutensa vuoksi on painotuotteessa usein mahdotonta toteuttaa erityisesti pienilevikkisen sarjakuvatuotannon kyseessä ollessa.
Multimedian keskeiset jakelukanavat ovat olleet CD-ROM ja internet. DVD- tekniikan kehittyminen on avannut omat mahdollisuutensa, erityisesti DVD-ROM saattaa tulevaisuudessa tulemaan syrjäyttämään nykyisin käytössä olevaa CD- formaattia jo suuremman tallennuskapasiteettinsa vuoksi.
Digitaalisuuden mahdollistama tärkeä ominaisuus myös sarjakuvalle on suurten tietomäärien kutistamisen helppous. Siinä missä perinteinen painotuote vaatii suuren määrän paperia, voidaan sama tietomäärä mahduttaa fyysisesti hyvin pieneen tilaan. Juuri kompaktius on CD-ROMin tärkeä ominaisuus. Suuria tietomassoja sisältävät teoskokonaisuudet voidaan pakata pieneen, helposti liikuteltavaan formaattiin.
Internetille ominainen erityispiirre puolestaan on tiedon päivitysmahdollisuus. Sarjakuvaa voidaan julkaista internetissä esimerkiksi osissa tietyin väliajoin, jolloin julkaisemiselle asetettava rajoite ei edes ole se, onko kyseessä lopullinen, valmis tuote vai ei. Julkaiseminen on siis mahdollista tehdä huomattavasti pienempinä kokonaisuuksina kuin painotuotteessa.
4.2. CD-ROM
CD-ROM- formaatti mahdollistaa suhteellisen suuren tietomäärän tallentamisen, joten ainakin periaatteessa multimedian kaikkia osatekijöitä ja ominaisuuksia voidaan hyödyntää monipuolisesti. Olen valinnut tähän tutkimukseen teoksia, jotka mielestäni edustavat varsin laajaa sisällöllistä kirjoa niin taiteellisesti kuin tuotannollisestikin. Tästä syystä tarkoitukseni ei siis ole ollut asettaa näitä tuotteita minkäänlaiseen paremmuusjärjestykseen, ja teosten toisistaan hyvin suuresti poikkeavien lähtökohtien ja intressien vuoksi se olisi jopa mahdotonta. Tarkoitukseni on sen sijaan ollut löytää erilaisia lähestymistapoja aiheeseen, ja vertailemalla pyrkiä havainnollistamaan käytettyjen ratkaisujen merkityksiä, hyötyjä ja haittoja.
Olen keskittynyt Suomessa julkaistuun materiaaliin, jota kuitenkin on vielä olemassa varsin vähän. Esmerkeistä Enki Bilalin Le sommeil du monstre ja The Complete MAUS ovat suomeksi julkaisemattomia.
4.2.1. Kupru
Luultavasti ensimmäinen digitaalisesti toteutettu kaupallinen sarjakuvalehti Suomessa oli vuonna 1994 julkaistu Kupru. ( Petri Tuomola & Reima Mäkinen, 1994 ) Tarkasti ottaen kyseessä ei ole CD-ROM, vaan levykkeellä monistettu teos, joka laajuudessaan oli luonnollisesti melko vaatimaton, mutta osoitti jo suuntaa uusiin tapoihin nähdä sarjakuva tuotteena ja ilmaisuvälineenä myös Suomessa. Merkittäväähän myös tässä tuotteessa oli se, että digitaalinen julkaisuformaatti mahdollisti sarjakuvien julkaisemisen väreissä, mikä käytännössä on kannattamatonta perinteisessä painotuotteessa, varsinkin pieninä painosmäärinä levitetyn suomalaisen sarjakuvan kyseessä ollessa. Teos sisältää 29 tietokonenäytön vaakasuuntaisen suorakaiteen muotoista sarjakuvasivua. Sivulta toiselle siirrytään sivun viereen sijoitetun valikon nuolinäppäimiä klikkaamalla. Ääntä ei ole.
4.2.2. Myrkky
Tämä CD-ROM julkaistiin huumorisarjakuvalehti Myrkyn numeron 12/ 99 ( Egmont Kustannus Oy Ab, 1999 )ohessa, ja sen sisältö vastaa täysin lehden sisällöllistä linjaa. Varsinaisesti rompun sisällöllä ei ole kuitenkaan mitään tekemistä sarjakuvan kanssa, vaan se koostuu lähinnä alapäähuumoriin keskittyneistä pienistä peleistä. Poikkeuksena on osio, joka sisältää kansikuvat kaikista aikaisemmin ilmestyneistä Myrkky-lehdistä sekä niihin enemmän tai vähemmän olennaisesti liittyvää taustatietoa.
4.2.3. Minä Peräsmies
Minä Peräsmies- romppu ( Mediakeisari Oy/ Plan 1 Oy, 1998 ) on myös lähinnä alapäähuumoriin perustuva teos, jonka sisältö koostuu sekä sarjakuvasta että peleistä. Alkuvalikon kautta päästään sisälle eri sarjakuvastrippeihin, jotka on sommiteltu näyttöruudun muotoisiksi sivukokonaisuuksiksi. Teos sisältää viisi peliä, joihin johdattaa lyhyt sarjakuva- esittely. Tämän lisäksi rompulla on neljä muuta muutaman sivun pituista sarjakuvaa. Jotkin osuudet sisältävät myös musiikkia ja osa peleistä perustuu olennaisesti ääniefektien käyttöön. Kokonaisuus painottuu siis yleensä ottaen vahvasti peleihin, joihin sarjakuvaosuudet toimivat johdantoina, ja joiden loppu määräytyy pelin kulun mukaan.
4.2.4. Kultapossu ja Leo Leijona
Kultapossu ja Leo Leijona- CD-ROM ( Leonia Oyj/ Mediayhtiö Sansibar Oy, 1998 ) on suunniteltu varta vasten tietylle kohderyhmälle, alle 13-vuotiaille Leonian Kultapossukerhon jäsenille.
Kultapossu CD-ROM alkaa 3D- animaationa, joka esittelee peruslähtökohdan. Päävalikkona on pelilauta, jossa näkyy pelireitti.
Niin musiikkia, tausta-ambienssia, pistetehosteita kuin erikoisefektejäkin on käytetty elävöittämään alun animaatio-osuutta. Myös kaikki dialogit on toteutettu äänellisesti ilman tekstiä.
Kultapossu-ROMissa pelit ovat keskeisessä osassa, sarjakuva- osuudet johdattavat kulloiseenkin peliin. Sarjakuvaosuuksissa yksi ruutu ilmestyy näytölle kerrallaan. Kuvat eivät asetu tasaisesti näytölle kuin sarjakuvasivulle, vaan osittain päällekkäin aseteltuina, eikä kuvien kulkusuuntakaan aina ole vasemmalta oikealle kuten länsimaisessa sarjakuvassa perinteisesti on tapana. Sama kuva vastaa monesti useampaa repliikkiä, jolloin dialogi etenee vuorotellen kahden kuvan välillä, ja senhetkinen puhuja ilmaistaan kuvan pienellä animaation omaisella liikahduksella.
4.2.5. Virtuaalijääkärit ( Korkeajännitys )
Virtuaalijääkärit-korkeajännitys ei ole varsinaisesti itsenäinen tuote, vaan osa Virtuaalijääkärit- CD- ROMmia ( Mediayhtiö Sansibar Oy, 1995 ). Kyseessä on myös eräänlainen peli, jossa tehtävästä toiseen johdattaa sarjakuvan muotoon toteutettu interaktiivinen kertomus. Muodoksi on valittu olemassaolevan Korkeajännitys-sarjakuvalehden visuaalinen ilme, ja myös perusvalikko on kekseliäästi toteutettu sarjakuvan muotoon.
Osioita on kolme: tarkastus, ammunnat ja pitkä marssi. Piirroskuvat vaihtuvat ruudulla yksitellen ja osittain toistensa päälle sommiteltuina. Kuvailevat osuudet on toteutettu kirjoitetun tekstin muodossa tekstipalkeissa, jotka ilmestyvät näytölle yksitellen. Mukana on ambienssiääniä ja tehosteita, ja kaikki henkilöiden repliikit on äänitetty.
4.2.6. Maus - The complete Maus
The complete Maus- romppu ( The Voyager Company, 1994 )perustuu Art Spiegelmanin vuonna 1986 julkaistuun, Pulizer- palkinnon voittaneeseen sarjakuvateokseen Maus - a survivor’s tale. Alunperin kahdessa osassa julkaistu teos pohjautuu Spiegelmanin isän kokemuksiin 2. maailmansodan aikaisissa juutalaisvainoissa.
Itse romppu koostuu viidestä eri osiosta. Ensimmäinen osio sisältää erilaista havainnollista taustatietoa Maus- sarjakuvan ja -rompun syntyprosessista ja työvaiheista.
Toinen osio on itse sarjakuva, joka vastaa täysin mustavalkoista, 271-sivuista painotuoteversiota. Sivut on skannattu koneelle alkuperäisissä mittasuhteissaan, joten kokonaisuudessaan vaakasuuntaiselle näytölle aseteltuina niiden luettavuus on huono. Toisena vaihtoehtona on valita sivut näytölle suuremmassa koossa, jolloin ne eivät mahdu näytölle kokonaan, vaan niiden lukemiseksi on sivua skrollattava pystysuunnassa. Osasta kuvia voidaan valita alkuperäiset piirroshahmotelmat sivun reunassa olevan sarjakuvasivun pienen ikonin avulla. Sivun reunassa sijaitsevat myös ikonit kulloiseenkin sivuun liittyvistä videoklipeistä ja haastatteluäänityksistä sekä muista dokumenttiaineistoista kuten valokuvista.
Rompun kolmannessa osiossa on taustatietoa Spiegelmanin urasta, Mausin vastaanotosta ulkomailla sekä Spiegelmanin analysoivaa puhetta omiin teoksiinsa liittyen.
Neljäs osio sisältää mm. Spiegelmanin kirjoittamia lehtiartikkeleita ja viides osio sarjakuvan päähenkilöiden sukupuut sekä karttoja kertomuksen tapahtumapaikoista.
4.2.7. Enki Bilal: Le sommeil du monstre
Enki Bilalin CD-ROM Le sommeil du monstre ( Enki Bilal/ Metal Hurlant Productions/ Les Humanoides Associes, 1998 ) pohjautuu hänen Suomessakin julkaistuun sarjakuva-albumiinsa Hirviön uni. Bilalhan on yksi tunnetuimpia nimiä eurooppalaisen taidesarjakuvan alalla, ja myös CD-ROM erottuu visuaalisuudessaan selkeästi muista esimerkeistä.
CD on samalla myös kokoelmaäänite, joka sisältää 13 raitaa eri tekijöiltä. ( Sony Music Entertainment, 1998 ).
CD- ROMin sisältö koostuu kahdesta osiosta, itse sarjakuvasta, sekä kahdeksanminuuttisesta videosta jossa kuvataan Bilalin työskentelyä studiossaan.
Rompun sisältämä kertomus vastaa kuvallisesti lähes täysin itse painotuoteversiota. Joitakin kuvia tosin on käytetty kahdesti, rajaamalla kuva uudestaan suuremmassa koossa, jolloin pitkiä tekstiosuuksia on saatu jaettua useammalle ruudulle. Mielenkiinnoton toisto on saatu vältettyä juuri sillä, että uudella rajauksella ja kuvakoon muutoksella esim. kokokuvasta puolikuvaan on saatu luotua eräänlainen tehokas ”hyppyskarvi”. Pari yksittäistä kuvaa on kokonaan myös poistettu ja kolme erillistä kohtausta yhdistetty.
Näytölle kuvat ilmestyvät yksitellen ja eteenpäin voidaan siirtyä klikkaamalla näyttöruudun alareunassa olevia nuolinäppäimiä. Itse ruutujen päällä ei tekstiä ole lainkaan, vaan dialogit on sijoitettu yleensä ruutujen alle, pystysuuntaisen kuvan yhteydessä toisinaan myös sen oikealle sivulle. Menneisyydessä kulkeva kertova taso, joka sarjakuva-albumissa on toteutettu tekstipalkeissa, on rommilla siirretty itsenäisiin näytönkokoisiin tekstiplansseihin, jotka kertojanääni lukee.
Äänellä on tärkeä merkitys. Tarina sisältää kaikkiaan 11 erilaista äänitaustaa, jotka toisaalta luovat tunnelmaa ja toisaalta yhdistävät tarinan osia toisiinsa.
Tarinaa voidaan kelata molempiin suuntiin thumbnail- kuvina kolme kuvaa kerrallaan pienemmässä näytössä, joka saadaan näkyville alavalikosta klikkaamalla. Kaikista kuvista on mahdollisuus valita nähtäväksi myös mustavalkoinen hahmotelmaversio.
Kertomus voidaan ajaa myös automaattisesti joko kuvina, luonnoksina, tai molempina peräjälkeen ilman tekstejä. Automaatiota voi käyttää myös tekstien kanssa, mutta tällöin nopeus on niin suuri ettei tekstejä ehdi lukea.
4.2.8. Paholaisen loukku
Paholaisen Loukku- CD-ROM ( Index+/ France Telecom, 1998 - WSOY, 1999 ) perustuu Edgar P. Jacobsin Blake & Mortimer- sarjakuvaan. Näyttöruudun peruselementtinä on neliön muotoinen sarjakuvasivu, jonka ruudut ovat himmennetyt, kunnes lukija klikkaa hiirellä tiettyjä kohtia sarjakuvassa ja pääsee seuraavaan kuvaan. Toisinaan nämä kohdat ovat myös irrallisia elementtejä, jotka lukijan täytyy hiirellä klikkaamalla siirtää himmennetyn kuvan päälle, jolloin kuva aktivoituu. Usein lukijan on myös kertomuksen edetessä kerättävä tavaroita, joita voi myöhemmin käyttää eteenpäin liikkumiseen. Aina sivun loppuun päästyään lukija voi kääntää seuraavalle sivulle sivun alareunaan aktivoituneesta nuolinäppäimestä.
Lokikirjasivulla voi lukija koska tahansa nähdä jo lukemansa sivut klikkaamalla aikajanaa, jolloin haluttu sivu ilmestyy näyttöruudulle. Klikkaamalla sivua lukija pääsee takaisin haluamalleen sivulle.
Jokainen kertomuksen sivu sisältää oman musiikillisen äänimaisemansa. 58:sta äänimaisemasta vain osa on saman teeman eri versioita tai eri miksauksia, ja muutama toistuu tarinan edetessä.
4.3. Liike
Sarjakuvassahan on perinteisesti liikkeen vaikutelma pyritty tuomaan esiin monin eri keinoin. Yhden kuvan sisällä liikettä voidaan kuvata mm. vauhtiviivoilla, tai esimerkiksi kuvaamalla sama hahmo eri ajanhetkinä samalla taustalla. Kuvien välillä taas liikkeen vaikutelma syntyy kuvasarjoissa, jotka edustavat edustavat leikkausta hetkestä hetkeen tai toiminnasta toimintaan. Myös polyptyykki on yksi erikoistapaus tämänkaltaisesta ratkaisusta. Henkilö voidaan kuvata eri ajanhetkinä samalla taustalla, joka on jaettu välipalkeilla osiin.
Multimedian keskeisenä osatekijänä animaatio tuo sarjakuvaan uutena mahdollisuutena todellisen liikkeen, jota esimerkkirompuissakin on käytetty paljon hyväksi. Erittäin vaikeaa kuitenkin on määritellä, missä kulkee raja animaation ja sarjakuvan välillä. Esimerkkitapauksissakin animaatiota on käytetty toisaalta itsenäisenä ilmaisumuotona, kuten rompussa Kultapossu ja Leo Leijona, toisaalta taas itse sarjakuvan sisäisenä tehokeinona. Oman osuutensa muodostaa luonnollisesti myös multimedian käyttöliittymään liittyvät animaatiot kuten erilaisten ikonien ja muiden linkkipainikkeiden toimintaan liittyvät animaatiot. Koska tämänkaltaiset animaatiot kuitenkin ovat sidoksissa ennen kaikkea itse sisällöstä ulkoisiin, käytännön toiminnallisuuden piirteisiin, olen keskittynyt pohtimaan animaatiota ennemmin sarjakuvan kerronnallisen sisällön näkökulmasta.
4.3.1. Liikkeen ja animaation hyödyt ja haitat
Animaation tärkeä ominaisuushan on se, että liike vetää katsojan huomion puoleensa. Esimerkiksi Kultapossu-rompussahan liikettä on käytetty hyväksi kiinnittämällä sen avulla lukijan huomio hahmoon, joka sillä hetkellä on äänessä. Tämä keinohan juuri kyseisessä esimerkissäkin mahdollistaa sen, että dialogi voi edetä samojen kuvien välillä ilman että kuvat vaihtuvat dialogien mukaan.
Animaation liikkeen avulla voidaan kiinnittää lukijan huomio, mutta liiallisesti käytettynä se voi muodostua myös haittatekijäksi. Esim. Paholaisen loukussa animaatiot tapahtuvat usein täysin samanaikaisesti eri ruuduissa, mikä vaikuttaa varsin kyseenalaiselta ja perustelemattomalta ratkaisulta. Esimerkkinä tiellä jarruttava auto ( sivulla 4 ), jonka pysähtyminen on kuvattu yhtäaikaa kolmesta eri kuvakulmasta kolmessa eri kuvassa. Lukijahan pystyy joka tapauksessa keskittämään huomiokykynsä vain yhteen asiaan kerrallaan, ja liikkeen tapahtuminen samanaikaisesti useassa ruudussa mudostaa mielestäni ainoastaan häiritsevän haittatekijän itse kertomuksen etenemisen ja tulkinnan kannalta. Jälleen, koska lukija joutuu hajauttamaan havaitsemistaan usealle taholle, viittaisin jälleen John Fisken hälykäsitteeseen. Mielestäni tämänkaltainen ratkaisu on jälleen hyvä esimerkki hälytekijästä, joka lähinnä ainoastaan häiritsee tarkoitetun signaalin ( tässä siis kertomuksen tapahtumien kulun ) uloskoodausta, eli sen merkityksen ymmärtämistä. Edellämainitussa tapauksessahan tapahtuman kuvaamisella kolmesta eri kuvakulmasta ei ole kertomuksen kannalta varsinaista merkitystä. Mutta koska sen on näin toteutettu, lukija välttämättä joutuu miettimään sitä, onko sillä merkitystä, ja mikä sen merkitys mahdollisesti voisi olla. Kuten Fiske mainitsee, havaitsemisessa on aina mukana tarve jäsentää ja ymmärtää. Sekavuus poistuu vasta kun ymmärrämme, mitä havaintomme merkitsee ( 1993, 43 ).Vaikka perinteisessäkin sarjakuvassa aikaisemmin todetun mukaisesti menneisyys ja tulevaisuus ovat joka hetki läsnä, lukija kuitenkin ensisijaisesti kontrolloi havaintokenttäänsä.
Lisäksi tämänkaltainen ratkaisu sotii käytännössä vakiintuneita konventioita vastaan. Sarjakuvaruutujen lukujärjestyshän muodostaa varsin tarkan ja loogisen vakiintuneen järjestelmänsä, joka perustuu käytössä olevaan kirjoitusjärjestelmään. Lukija etenee, siis länsimaisittain, sarjakuvassa vasemmalta oikealle ja ylhäältä alas. Kuitenkin eteneminen tapahtuu tämän käytännön ehdoilla kuva kerrallaan, vain yksi kuva voi kerrallaan edustaa nykyhetkeä. Siitä huolimatta että myös menneisyys ja tulevaisuus ovat läsnä, ne ovat kuitenkin nykyhetkessä varsinaisen tiedostetun havaintokentän ulkopuolella. Sarjakuvalle ominainen piirre tähän ominaisuuteen lukijan ajallisesta kontrollista liittyen on kuitenkin se, että lukija voi helpottaa merkitysten uloskoodausta. Jälleen Fiskeä lainatakseni lukija voi lisätä sanoman toisteisuutta lukemalla saman kohdan useampaan kertaan. ( 1993, 27 ). Tämähän on mahdollista myös digitaalisessa sarjakuvassa, mutta vaatii tiedostetumpaa toimintaa. Esim. hiirellä klikkaamalla on siirryttävä ensin edelliselle sivulle, minkä jälkeen voi lukea sivun uudestaan. Paholaisen loukussa, mikäli animaatio ei satu sijaitsemaan sivun alussa, joutuu lukija myös ensin käymään uudelleen läpi sivun animaatiota edeltävät kuvat ja interaktiot, mikä vie oman aikansa. Onkin huomattavaa, että tämänkaltaisesti toteutetussa digitaalisessa sarjakuvassa ei tilakäsityksen samankaltaisuudesta huolimatta perinteiseen painettuun sarjakuvaan verrattuna, nykyhetken suhde menneisyyteen ja tulevaisuuteen ole yhtä avoin.
4.3.2. Animaation ilmenemistavat
Paholaisen loukussa animaatiot koostuvat lähinnä taustasta erillisistä, yksittäisistä elementeistä, jotka liikkuvat vain suhteessa taustaan; siis pala-animaatiosta. Lähes jokaisessa kuvassa on animaatiota, ja liikkuva elementti on yleisimmin kaksiulotteinen piirroshahmo. Koska liike luodaan ainoastaan yksittäistä kiinteätä elementtiä hyväksikäyttäen, muodostaa liike yleensä siis vain havainnon poikkisuunnassa näkökenttää vasten tapahtuvasta liikkeestä, joten perspektiivivaikutelmia animaatioilla ei luonnollisestikaan ole saatu aikaan. Kyseessähän on tietenkin myös taloudellinen näkökohta. Todellisen piirrosanimaation toteuttaminenhan olisi vaatinut huomattavasti enemmän työtä ja taloudellisia resursseja. Rompussa on kuitenkin käytetty myös 3-D- mallinnettuja hahmoja kuten dinosauruksia, joiden liike luonnollisestikin antaa vaikutelman perspektiivistä ja näkökentän pitkittäissuunnassa tapahtuvasta liikkeestä. Tyylillisesti on tietenkin makuasia, kuinka käyttökelpoista tai toimivaa kaksiulotteisen piirroksen ja 3-D-grafiikan summittainen sekakäyttö on.
Korkeajännityksessä liikettä on hyödynnetty muunmuassa kuvassa alokkaalle huutavasta upseerista, jonka huutoa on tehostettu sarjakuvaruudun väpättävällä liikkeellä. Tämänkaltainen animaation käyttö, liittyessään perinteisen sarjakuvan muotokieleen ja lisätessään sen ilmaisullisuutta hienovaraisesti, onkin mielestäni onnistunut ratkaisu.
Korkeajännitys-sarjakuvassa pelit luonnollisesti perustuvat liikkeeseen kuten ammunnat- osion ampumapeli, mutta liikettä on pelinomaisesti käytetty myös sarjakuvaruudun sisällä. Pitkä marssi- osiossa lukijan on hiirtä klikkaamalla saatava sarjakuvaruudun saappaat marssimaan tahdissa.
Tarkastus- osiossa kolme lähikuvaa päähenkilön kasvoista seuraavat toisiaan ajallisesti, eivät kuitenkaan päällekkäin , vaan eri tilassa. Koska kuvat ovat hieman eri kulmasta, on saatu aikaan kameraliikkeenomainen vaikutelma. Tässä esimerkissä kuitenkin mielestäni korostuu selkeästi animaation ja sarjakuvan välinen mielenkiintoinen suhde. Mikäli nämä kuvat olisivat seuranneet toisiaan samassa tilassa, samassa pisteessä näyttöruutua, olisi vaikutelma animaatiosta ollut vahva. Sen sijaan eri tiloissa toteutettuna kuvien sarjakuvanomaisuus vielä säilyy ensisijaisena siitä huolimatta, että ne seuraavat ajallisesti toisiaan.
MAUS- rompussa ja Le sommeil du monstressa itse sarjakuvan sisällä liikettä ei ole käytetty lainkaan, vaan liikkeellä on niissä merkityksensä vain liikkuvassa kuvassa videoklipeillä. Näillä videoklipeillä on mm. kuvattu Bilalin työskentelyä studiollaan ja MAUS-romppu sisältää mm. Spiegelmanin haastatteluita. Liikkeellä ei siis ole niinkään taiteellisia tai luovia lähtökohtia, vaan sen merkitys on todellisuutta kuvatessaan lähinnä informatiivinen. Toisaalta videon merkitys on myös asioiden havainnollistamisessa liikkeen kautta, mitä voidaan pitää myös yhtenä animaation tärkeistä ominaisuuksista. Kaikkinainen liike joka tapauksessa elävöittää muutoin staattista kerrontaa.
4.3.3. Liikkeen suhde aikakäsitykseen
Liikkeen ja animaation käyttöhän vaikuttaa olennaisesti myös sarjakuvan aikakäsitykseen. Aikaisemmin on todettu, kuinka vahvasti perinteisen sarjakuvan estetiikka on viitteellisyydessään sidoksissa lukijan omiin tulkintoihin sen merkityksistä. Niin puhekuplien dialogi, onomatopeettiset ilmaukset, kuvien muoto kuin kokokin vaikuttavat siihen tulkintaan, minkä lukija muodostaa sarjakuvan ajasta. Täydentämisen avulla lukija taas määrittelee tulkintansa sarjakuvan tapahtumista ja liikkeestä, kun taas digitaalisessa sarjakuvassa todellinen liike ja animaatio muodostavat ajan ja liikkeen käsitteistä huomattavasti yksiselitteisemmän. Erityisesti näin tapahtuu kuvien sisällä, täydentämisprosessin merkityksen säilyessä lähinnä ainoastaan kuvien välisissä välipalkeissa. Mikäli oletetaan sarjakuvan estetiikan perustuvan ennen kaikkea lukijan mielikuvitukseen ja täydentämisprosessiin, voidaan tällöin myös väittää suuren osan sarjakuvan estetiikasta katoavan todellisen liikkeen myötä. Tästä syystä mielestäni todellisen fysikaalisen liikkeen merkitys sarjakuvalle on kyseenalainen. Liikettä tulisikin mielestäni sarjakuvakerronnan sisällä pyrkiä käyttämään mahdollisimman hienovaraisesti ja tarkoituksenmukaisesti.
4.4. Ääni
4.4.1. Musiikki digitaalisessa sarjakuvassa
Esimerkkirompuista on ääntä käytetty musiikillisesti suurimmassa ja dramaturgisesti merkittävimmässä määrin Bilalin Le Sommeil Du Monstressa ja Paholaisen loukussa.
Bilalin CD- ROMilla äänimaisemaan on kiinnitetty huomiota, ja tarkoituksena on selvästi ollut äänellisesti lisätä kertomuksen dramaturgista sisältöä ja elämyksellisyyttä. Teos sisältää 11 erilaista äänimaisemaa, jotka on säveltänyt Goran Vejvoda. Äänimaisema jatkuu läpi koko kertomuksen, lukuunottamatta kertojaäänen lukemia tekstiplansseja joiden aikana muu äänimaisema katkeaa. Tekstiplansseissa edetään itse juonesta erillisellä, päähenkilön menneisyyteen liittyvällä rinnakkaistasolla. Ilmitarina siis katkeaa aina päähenkilön uppoutuessa menneisyyden muistikuviinsa. Muun äänimaiseman katkeaminen kiinnittää lukijan huomion päähenkilön ajatusääniin ja lisää lukijan samaistumista tähän. Muu ympäröivä maailma ikään kuin totaalisesti katoaa muistikuvien saadessa kaiken keskittymiskyvyn osakseen. Lisäksi korostuu näiden kahden tason erillisyys.
11 käytetystä äänimaisemasta viisi on varsinaisesti rytmillisesti ja melodisesti musiikillisempia, muiden kuuden ollessa enemmänkin ambient- tyylisiä äänimattoja. Ne on toteutettu toistuvina looppeina, joista vain yksi on 8 sekunnin mittainen, muiden kestojen vaihdellessa 30 sekunnin tietämillä. Melkein kaikissa loopit toimivat melko hyvin ja tasaisesti toistokohtien pahemmin häiritsemättä. Kahdeksan ja 15 sekunnin loopit tuntuvat liian lyhyiltä, mutta 30 sekunnin kesto on jo riittävän pitkä ilman että toisteisuus alkaa kovin nopeasti tuntua häiritsevältä. Luonnollisestikaan mikään äänilooppi ei pysty säilyttämään kuulijan mielenkiintoa määrättömän pitkään, mutta kyseessä olevat sävellykset tukevat kokonaisuuden kannalta toisiaan hyvin. Hyvin erilaisiin lähtökohtiin perustuvina ne onnistvat kattamaan varsin laajan tunnetilojen kirjon ja saavat aikaan toisiaan tukevan kokonaisuuden.
Musiikin käyttö Le sommeil du monstressa
Äänimaisemilla on kertomuksen osia yhdistetty äänellisesti toisiinsa, toisaalta tapahtumapaikkoihin, toisaalta henkilöihin liittyen. Kertomuksen eri osien äänellisellä sitomisella toisiinsa on dramaturgista merkitystä erityisesti sen vuoksi, että kertomuksessa siirrytään toistuvasti ja usein tapahtumapaikasta toiseen New Yorkin, Moskovan, Nefudin autiomaan, Pariisin, siperialaisen vankileirin ja kiertoradalla sijaitsevan avaruusaseman välillä. Esimerkiksi tapahtumia New Yorkissa vastaa oma ambienssinsa, joka kuvaa huminoineen ja propellien ääntä muistuttavine väpätyksineen epämääräisen kolkkoa ja teknologisoitunutta tulevaisuuden suurkaupunkia. Tähän kaupunkiambienssiin palataan aina tapahtumien siirtyessä New Yorkiin.
Tapahtumien siirtyessä Moskovaan äänimaisema vaihtuu radikaalisti klassisvaikutteiseksi orkesterimusiikiksi. Musiikillisessa emotionaalisuudessaan sen voidaan kuitenkin katsoa kuvailevan ennen kaikkea rakastavaisia, jotka ovat kertomuksen kaksi keskeistä henkilöä. Tällä musiikilla ollaan tuotu esille näiden välistä kiinteää suhdetta, sekä surumielisyydessäänkin heidän lohdullista ja toiveikasta elämäänsä Moskovassa. Sen sijaan heidän ajautuessaan kohti siperialaista vankileiriä musiikkiin on miksattu pahaenteistä ja epämiellyttävää ujellusta. Samaa äänellistä sointia on käytetty unenomaisesti ujeltavassa ambienssissa, jolla kuvataan vankileirille joutuneita rakastavaisia. Sama unenomainen ambienssi-ääni toistuu aina kun tapahtumat siirtyvät vankileirille joutuneisiin rakastavaisiin.
Siirryttäessä Pariisiin kertomuksen riivaajahenkilöä kuvaillaan äänellisesti huomattavasti epämiellyttävämmällä ja synteettisen kuuloisella äänitaustalla, jota käytetään hänen kuvailemisessaan myös tapahtumien siirtyessä vankileirille Siperiaan.
Kohtauksissa Nefudin autiomaassa käytetään kahta eri musiikkitaustaa riippuen kohtauksen henkilöistä.
Äänitaustoilla on siis ensisijaisesti yhdistetty toisiinsa eri tapahtumapaikkoja, mutta myös henkilöiden olemusta on korostettu äänellisesti. Kohtauksen vaihtuessa äänimaisema ei kuitenkaan välttämättä vaihdu. Esimerkiksi mikäli kohtaus vaihtuu eri paikkaan kaupungin sisällä tai mikäli aika vaihtuu samassa paikassa, ei tätä ole tuotu esiin äänellisesti. Täten ollaan pyritty kokonaisuus pitämään selkeänä ja äänellisesti muodostamaan melko laajoja dramaturgisia kaaria.
Muita ääniä kuten pistetehosteita tai erillisiä erikoitehosteita ei ole käytetty.
Musiikin käyttö Paholaisen loukussa
Paholaisen loukussa musiikilla ja äänimaisemilla ei niinkään ole pyritty yhdistämään toisiinsa dramaturgisia kokonaisuuksia, vaan pikemminkin korostamaan ja karakterisoimaan eri miljöitä. Toisaalta eri osien toisiinsa yhdistämiseen ei ole ollut suurempaa tarvettakaan kertomuksen rakenteesta johtuen. Le sommeil du monstressa siirrytään useisiin otteisiin tiettyjen tapahtumaympäristöjen välillä edestakaisin, joten äänen käyttö eri kohtauksia yhdistävänä tekijänä on luonnollista. Paholaisen loukussa sen sijaan kertomuksen dramaturginen rakenne on varsin erilainen. Päähenkilö kulkee aikakoneella aikakaudesta toiseen, nykyhetkestä keskiajan kautta tulevaisuuteen, jurakauteen, jälleen tulevaisuuteen ja palaa lopulta takaisin nykyaikaan. Tapahtumaympäristöt siis jatkuvasti vaihtuvat, mutta niiden välillä ei varsinaisesti liikuta edestakaisin.
Jokainen sivu sisältää oman äänimaisemansa. Lyhyimpien ääniluuppien kesto on vain alle 10 sekuntia, mutta suurin osa on kestoltaan noin 15-40 sekuntia. Lähestulkoon jokainen 58:sta sivusta sisältää oman erilaisen äänimaisemansa, joista vain jokunen toistuu täysin samankaltaisena.
Äänimaisemilla on siis pyritty korostamaan kulloistakin aikakautta äänimaisemalla. Keskiajan äänimaisemissa on käytetty keskiaikaiselle musiikille tyypillisiä äänellisiä elementtejä kuten torvia ja rumpuja, sekä aikakautta karakterisoivia melodioita ja rytmiikkaa. Kontrastina varsin jyhkeälle soinnille ollaan käytetty yhdellä sivulla myös heleätä harppumusiikkia, jolla puolestaan ollaan karakterisoitu linnan prinsessan hahmoa.
Jurakausi sisältää paljolti viidakkoambienssiin pohjautuvia äänimaisemia ja tulevaisuuden aikakausi puolestaan sisältää äärimmäisen synteeettisen kuuloisia, uhkaavia äänimattoja.
Musiikki ja äänimaisemat eivät siis varsinaisesti muodosta minkäänlaisia tiettyjä toistuvia teemoja, lukuunottamatta jokaisen aikakauden muodostamaa itsenäistä perussointiväriä ja tunnelmaa. Poikkeuksena on oikeastaan vain sivuilla neljä ja viisi käytetty musiikki, joka toistuu lopuksi sivulla 55 ja 57. Tällä on ikäänkuin korostettu paluuta nykyhetkeen, josta tarina lähti liikkeelle. Myös tulevaisuuden aikakaudella on joitakin äänimaisemia toistettu täysin samankaltaisena. Muutoin rompun äänitaustaa voi yleisesti ottaen pitää kuvakerrontaa tukevana tekijänä, jonka tarkoituksena on nimenomaan vaikuttaa lukijaan emotionaalisella tasolla. Äänimaisemien runsaalla varioinnilla on pyritty välttämään äänitaustan muuttuminen pitkästyttäväksi.
Myös Minä Peräsmies sisältää joitakin lyhyitä musiikkipätkiä. Musiikilla ei kuitenkaan voi katsoa olevan varsinaisesti suurta dramaturgista merkitystä, sillä ei esimerkiksi ole ollut tarkoitus yhdistää kuvakerronnan elementtejä toisiinsa, vaan musiikki esimerkiksi ainoastaan aloittaa sarjakuvan. Tällöin musiikin tehtävänä voidaan katsoa lähinnä olevan vaikuttaminen lukijan emotionaaliseen kenttään, musiikin tunnelmalla on korostettu kerronnan humoristisuutta. Täten musiikin voidaan katsoa myös karakterisoivan erityisesti päähenkilöä. Musiikilla on karakterisoitu myös tapahtumaympäristöjä, esimerkiksi maatalousnäyttelymiljöön yhteydessä soi countrymusiikki. Tässä tapauksessahan musiikin voidaan katsoa tietysti myös sisältyvän itse kerrontaan ja toimivan taustatehosteena sarjakuvan kohtauksessa.
4.4.2. Musiikin merkitys
Esimerkkirompuista Le sommeil du monstressa ja Paholaisen loukussa musiikkia on käytetty läpi koko kertomuksen, lukuunottamatta Le sommeil du monstren kertojaäänen taukokohtia musiikissa.
Kuten myös elokuvassa, musiikin käytön merkitys edellämainituissa esimerkeissä liittyy myös vahvasti lukijan emotionaaliseen kenttään. Kuvan kertoessa konkreettiset tapahtumat, musiikki abstraktin olemuksensa kautta lisää kuvien merkitystä tunnetasolla. Paholaisen loukussa musiikillisena kokonaisuutena ja pienimpänä yksikkönä toimii lähes poikkeuksetta sivu. Musiikki ei siis pysty kuitenkaan toimimaan psyykkisten tunnetilojen kuvaajana aivan kuten läpisävelletty musiikki elokuvassa, jossa ääniraita ja kuva ovat kiinteässä yhteydessä ja äänelliset efektit voidaan ajoittaa juuri tiettyyn hetkeen kuvakerronnassa. CD-ROMilla taas kiertävää ääniluuppia ja sen yksittäisiä äänellisiä kohtia ei voida ajoittaa eksaktisti suhteessa kuvaan, joten tietty äänellinen yllätyksellisyys jää puuttumaan, ja siten myös musiikin tehokas käyttö tunnetilojen kuvaajana. Sarjakuvasivun lukunopeushan on ajallisesti varsin sattumanvarainen ja määrittelemätön. Ainoaksi tällaiseksi äänelliseksi jännitekohdaksi siis muodostuu sivun ensimmäinen kuva. Mikäli yksi sivu toimii tämänkaltaisesti musiikillisena yksikkönä, asettaa se kuvailmaisulle omat erityivaatimuksensa, jotta kuvalliset ja äänelliset merkitykset voitaisiin sivukokonaisuuksissa yhdistää edes jollakin tavoin mielekkäästi. Musiikinhan on vastattava tällöin koko sivun sisältöä. Joka tapauksessa tämänkaltaisessa ratkaisussa musiikin merkitys jää helposti pelkäksi taustamusiikiksi, koska sen avulla ei saada aikaan jännitteitä kuvien välille. Sarjakuvassahan yksi kuva on itsenäinen toiminnallinen yksikkö, joka myös äänellisesti olisi tuotava esiin, mikäli kerronnan dramaturgia sitä vaatii. Ainoaksi vaihtoehdoksi jääkin käyttää tähän tehtävään musiikin asemasta erillisiä ääniefektejä. Tällöinkin perusedellytyksenä on tietysti se, että sarjakuvasivun ruutujen ja äänien välille saadaan luotua jokin ajallinen yhteys. Tällöin kokonaan avoimen sarjakuvasivun käyttö ei tule kysymykseen, vaan lukijan lukunopeutta on jotenkin kyettävä kontrolloimaan. Tällaista ratkaisuahan Paholaisen loukussa onkin käytetty. Sivu on aluksi himmennetty, ennenkuin lukija toimillaan saa seuraavat kuvat aktivoitua ja pääsee etenemään. Tiettyyn kuvaan päästyään seuraa kuvaan liittyen ääniefekti, kuten päähenkilön lyötyä päänsä tämän huimaustilaa on korostettu ääniefektillä.
Le sommeil du monstressa kuvalliseksi alkeisyksiköksi on valittu sivun sijasta yksi kuva. Tämän johdostahan on myös äänitaustalla mahdollista saada aikaan helpommin suspensea ja käyttää hyväksi yllätyksellisyyttä. Musiikin ja ambienssien lisäksi muita äänellisiä elementtejä ei kuitenkaan ole käytetty.
4.4.3. Muut äänelliset osatekijät
Ambienssiäänet
Kuten jo aikaisemmin todettu, Paholaisen loukussa ja Le sommeil du monstressa musiikilla ja ambienssiäänillä on melko läheinen suhde toisiinsa. Osa äänitaustaluupeista on rytmisyydessään ja melodisuudessaan musiikillisempia toisten ollessa erilaisista sointiväreistä koostettuja äänimattoja. Esimerkiksi käy hyvin jo aikaisemmin mainittu Le sommeil du monstren kaupunkiambienssi kohtauksissa, joissa tapahtumat siirtyvät tulevaisuuden New Yorkiin. Tällaisilla ambienssitaustoilla, vaikkakin lähinnä syntetisaattoreilla toteutettuna, on sekä pyritty vaikuttamaan lukijan emotionaaliseen kenttään, mutta myös karakterisoimaan tapahtumamiljöitä.
Korkeajännityksessä on käytetty miljööyleiskuvan taustalla ambienssina linnunlaulua ja kaukaisuudesta kuuluvia marssiaskeleita ja käskyhuutoja. Tällä tavoin on saatu aikaan suspensea, äänen kertoessa sellaista, mitä itse kuva ei vielä ilmaise. Näin on saatu aikaan tehokas ja mielekäs siirtymä seuraaviin kuviin, joissa tapahtumaympäristö varsinaisesti esitellään. Tätä tehokkuutta luonnollisesti lisää se tilallinen ratkaisu, että sarjakuvasivun sijasta kuvat ilmestyvät yksittäin näytölle.
Pistetehosteet
Pistetehosteita on Minä Peräsmiehessä käytetty lähinnä pelien yhteydessä. Mainiona esimerkkinä siitä, miten ääntä on käytetty erityisen tärkeässä roolissa, vaikkakin pelissä, on Peräsmies- muistipeli. Tässä pelissä pelaajan on perinteisen muistipelin idean mukaisesti pyrittävä löytämään hiirellä klikkaamalla toisiaan vastaavat yhtenevät äänelliset parit. Ääniefekteinä toimivat tietenkin, Peräsmiehen kysymyksessä ollessa, kaikkien tuntemat rektaalialueen biologisiin toimintoihin liittyvät luonnon äänitehosteet.
Korkeajännityksessä ja Paholaisen loukusssa sen sijaan pistetehosteita on runsaasti käytetty myös itse sarjakuvakerronnan sisällä.
Paholaisen loukussa on pistetehosteina käytetty muun muassa kahvikupin kilinää, tulitikun raapaisua, sanomalehden rahinoita, lukon aukaisemista avaimilla, oven narinoita ja erilaisia sähkölaitteiden piippausääniä. Myös autot on tuotu äänellisesti esiin.
Näillä pistetehosteilla on hyvin erilaisia merkityksiä, joidenkin ollessa välttämättömämpiä, joidenkin taas vähemmän välttämättömiä. Pistetehosteilla on toisinaan ainoastaan karakterisoitu esineitä äänellisesti, luomalla näin miljööseen syvyyttä ja vahvistamalla uskottavuutta äänen ja kuvan synkronisella vastaavuudella. Tämä on esimerkiksi auton äänien ja lehden rapinan merkitys. Äänellähän ei ole ensisijaista merkitystä, koska kuva jo sinällään antaa tärkeimmän informaation. Kysehän on lähinnä vain kaksoiskerronnasta. Ottaen huomioon sen äänien suhteellisen pienen määrän, joka on mielekästä valita käytettäväksi koko ympäröivän todellisuuden äänimaailman paljoudesta, korostuu näiden äänien valinnan tärkeys. Esimerkiksi ovea aukaistaessa äänen poisjättäminen saattaa tuntua kuitenkin oudolta. Vaikka ääni ei varsinaisesti anna mitään lisäinformaatiota, lukijan huomio kohdistuu oveen liikkeen vuoksi, ja lukija odottaa äänellistä vastaavuutta visuaalisen havaintonsa tueksi. On kuitenkin huomattava kokonaisuuden merkitys. Tämä odotushan pitkälti syntyy siitä, että aikaisemmin on tapahtumia ja esineitä tuotu äänellisesti esiin, joten lukija osaa sitä odottaa. Siksi on tärkeää pyrkiä säilyttämään myös äänellisesti yhtenäinen ja looginen kokonaisuus, jotta lukijan odotuarvot voitaisiin tyydyttää, eikä syntyisi vääriä tulkintoja asioiden merkityksistä. Äänellisellä esiintuomisellahan nimenomaan korostetaan asioiden merkityksiä suhteessa toisiinsa.
Pistetehosteet interaktiivisuuden tukena
Joissakin tapauksissa pistetehosteiden käyttö on hyvinkin tärkeää, erityisesti sen merkityksen liittyessä interaktiivisuuteen. Pistetehosteiden yksi tärkeimpiä käyttötarkoituksiahan on yleensäkin huomiopisteen liikuttaminen haluttuun suuntaan. Interaktiivisessa sarjakuvassa tämän merkitys on myös tärkeä, sillä äänellisesti vihjaamalla voidaan lukijan toimintaa helpottaa. Näin saadaan lukijan mielenkiinto kohdistettua interaktiivisesti tärkeään kuvalliseen elementtiin. Tällä tavoin toimii esimerkiksi kilisevä kahvikuppi, jota klikkaamalla lukija saa haltuunsa myöhemmin tarvittavan tulitikkurasian. Myös monitorin rätinä vihjaa lukijaa interaktiiviseen elementtiin. Samoin toimivat myös sähkölaitteiden piippaukset. Tässä tapauksessa ääni ei kuitenkaan yksin pysty johdattamaan lukijaa, vaan tueksi tarvitaan kuvallista informaatiota, esimerkiksi vilkkuva valo.
Edellämainituissa esimerkeissä pistetehostetta on käytetty lukijan huomion kiinnittämiseen interaktiivisten toimintamahdollisuuksien havaitsemiseksi. Äänellä on hyvä myös varmentaa lukijalle interaktiivisten toimintojen toiminnallisuus, siis antaa palautetta. Näin on ääntä käytetty esim. lukon aukaisemisen äänissä, jolloin lukijalle varmistuu toiminta, eli avainten käyttökelpoisuus interaktiivisuuden työvälineinä.
Korkeajännityksessä ääntä on käytetty myös hyväksi esineiden karakterisoimisessa esim. lukijan valitessa varusteita kaapista. Tällöin esimerkiksi suljettaessa ja avattaessa repun hihnoista kuuluu ääni, sekä täytettäessä kenttäpulloa pihakaivon pumpusta. Äänellisesti on siis esineiden karakterisoinnin lisäksi myös täsmennetty kuvallisen tason merkityksiä, ja näin varmennettu lukijalle interaktiot.
Erikoistehosteet
Varsinaisena erikoistehosteena on käytetty Paholaisen loukussa mm. jo aikaisemmin mainittua pään huimausta korostavaa ääniefektiä. Tätä edeltävässä kuvassa päähenkilö kompastuu pimeässä ja putoaa portaat alas. Ruutu on täysin musta ja sen päälle on kaatumisen ryske kuvattu perinteisen sarjakuvan tavoin onomatopoeettisella tekstillä. Sen lisäksi on kaatumisen äänet katsottu tarpeelliseksi kuvata myös äänellisesti erikoistehosteen avulla. Tämähän ei tietenkään olisi ollut tarpeellista, vaan kyse on pelkästä kaksoiskerronnasta. Myös aikakoneen matkaa ajan halki on tehostettu erikoistehosteilla.
Erikoistehosteilla voidaan siis eräässä mielessä myös paikata niitä äänellisiä merkityksiä, joita musiikillisilla luupeilla ei käytännössä voida toteuttaa, koska näitä luuppeja ei tarkasti voida määritellä suhteessa kuvakerrontaan. Näillä yksittäisillä erikoistehosteilla voidaan siis tuoda myös esiin psyykkisiä tiloja, kuten pelkoa ja jännitystä, kiinteämmässä ja yksityiskohtaisemmassa määrin kuin edellämainittuja musiikillisia luuppeja.
Dialogi ja puheääni
Puheääntä on esimerkkirompuissa käytetty Kultapossussa, Korkeajännityksessä ja Le sommeil du monstressa.
Kultapossu-rompussa kaikki henkilöiden dialogit on äänitetty eikä tekstiä ole. Käytännön syynä tähän ratkaisuun on tietysti jo kohderyhmä. Kaikille alle kolmetoistavuotiaille suunnattu romppu vaatii puheäänen jo siitä syystä, että käyttäjät eivät välttämättä osaa lukea. Äänellisesti on hahmoja ja heidän persoonallisuuttaan myös näin pystytty äänellisesti karakterisoimaan, mikä luonnollisesti helpottaa samaistumista henkilöhahmoihin. Kohderyhmän huomioonottaen on henkilöihin samaistumisen mahdollisuus tärkeä ominaisuus.
Yleensäottaen ääni erityisesti puheäänenä avaa sarjakuvalle erityisen mielenkiintoiset ja merkittävät mahdollisuudet. Tässä tapauksessahan kohderymän ikä vaikuttaa lukutaitoon, mutta on syytä muistaa, että lukutaidottomien ihmisten määrä on maailmassa koulutusmahdollisuuksien puutteen vuoksi yhä valtava.
Korkeajännityksessä on kertovat osuudet toteutettu kirjoitettuna tekstinä tekstipalkeissa, mutta niin dialogi kuin päähenkilön ajatusäänet on äänitetty. Kuivalla lähiäänimikityksellä ja verkkaisella puhetyylillä on saatu aikaan vaikutelma pään sisäisistä ajatusäänistä.
Dialogissa on käytetty myös ääniperspektiiviä. Alun miljööyleiskuvan taustalla kuuluu dempattu puheääni, jonka jälkeen kuvan siirtyessä rakennuksen sisälle ja henkilön kokokuvaan myös ääni siirtyy lähelle.
Bilalin Le sommeil du monstressa on muusta kerronnasta erillinen menneisyyden kertova taso toteutettu puheäänenä, kuvakerronnan ja muun äänitaustan pysähtyessä puheäänen ajaksi. Tällä, ja puheäänen matalalla monotonisuudella on saatu aikaan vaikutelma pään sisäisistä ajatusäänistä. Koska kaikki muu dialogi on toteutettu tekstimuodossa, on äänitetyllä puheella saatu korostettua tämän menneisyyden tason erillisyyttä muusta kerronnan etenemisestä, ja näin on saatu vältettyä tarpeetonta dramaturgista sekavuutta.
MAUS-rompulla puheäänellä on erittäin suuri merkitys, joskaan ei sarjakuvakerronnan sisäisesti, vaan lisäinformaation antajana. Romppu sisältää mm. Art Spiegelmanin isän äänitettyjä haastatteluita, joissa hän kertoo tapahtumista keskitysleireillä. Rompulla on myös valtava määrä äänitettyä puhetta, Art Spiegelmanin itsensä selittäessä työprosessiaan, taustaansa piirtäjänä sekä töidensä merkityksiä. Puheäänellä siis, sen lisäksi että voidaan elävöittää muuten yksitoikkoisia laajoja tekstikokonaisuuksia, lisätä myös teoksen ymmärrettävyyttä ja laajentaa sen tulkitsemismahdollisuuksia. Ääni siis voi toimia erillisenä dokumentaarisena lisäarvona.
Äänitaustan jatkuvuus
Hieman kyseenalaisena voidaan pitää musiikin taukoamatonta käyttöä sarjakuvan äänitaustassa. Jälleen on mielenkiintoista tehdä vertauksia elokuvaääneen. Kuten Mary Ann Doane asian ilmaisee, äänen poissaolo aiheuttaa katkoksen muutoin jatkuvaan virtaan, ja on siten erittäin epäsuositeltavaa elokuvan äänitaustan rakentamisessa. Siellä missä ei ole musiikkia, ääniefektejä tai dialogia, on oltava ainakin huoneakustiikka tai tausta-ambienssia. ( 1985, 57 ). On huomattavaa, että musiikki kuitenkin harvoin säilyy elokuvan äänitaustassa katkeamattomana virtana. Läpisävellettykin musiikki taukoaa silloin, kun musiikilla ei ole dramaturgisesti tarpeen korostaa kuvailmaisua. Elokuva vaatii jatkuvaa äänitaustaa, koska sen visuaalinen suhde todellisuuteen on vahva, ja se ennen kaikkea pyrkii toistamaan todellisuutta sellaisena kuin se on. Äänen katkeaminen koetaan virheeksi koska sitä ei voi tapahtua reaalitodellisuudessa, eikä se vastaa kuvallista jatkuvuutta. Edellä mainitun mukaisesti kuitenkin myös pelkkä hiljainen huoneambienssin käyttö voi toimia tällaisena äänellistä jatkuvuutta ylläpitävänä tekijänä, mikä musiikista poiketen on erittäin huomaamaton ja hienovarainen, lähes tiedostamaton tekijä katsojan kannalta. Toki esimerkkirompuissakaan kaikki äänitaustat eivät ole vahvasti musiikillisia, vaan joukossa on myös ambienssinomaisempia äänitaustoja, mutta ne ovat kuitenkin hyvin rytmisiä jo pelkästään siitä syystä että ne toistuvat luuppeina. Ne nousevat rytmisinä vahvasti esiin lukijan havaintokentässä ja ne koetaan siis välttämättä hyvin tiedostetulla tasolla. Elokuvassa erilaisten äänellisten elementtien, kuten tausta-ambienssien, huonetilojen, erikoisefektien ja dialogin variatiivisen käytön johdosta pelkän musiikin käytön määrää voidaan vähentää, joten sen emotionaaliset vaikutukset säilyvät myös tehokkaampana ja dramaturgisesti merkityksellisempänä. Esimerkkirompuissa äänitausta kaikesta varioinnista huolimatta säilyy kuitenkin varsin tasapaksuna verrattuna elokuvaääneen, mitä korostaa vielä musiikkiluuppien toisteisuus. Tällöinhän luonnollisesti tämänkaltaisen äänitaustan emotionaalinen teho myös jää vähäisemmäksi.
Äänitaustan merkitys digitaalisessa sarjakuvassa
Kuten aikaisemmin sarjakuvan onomatopoeettisten ilmausten yhteydessä on tullut todettua, onomatopeettisten ilmausten liiallinen käyttö efektinä johtaa helposti niiden tehon ja merkityksen vähenemiseen. Sarjakuvakerronta visuaalisena ilmaisumuotona ei välttämättä vaadi ääniefektien käyttöä, vaan niiden merkitys on toissijainen. Tämän voi katsoa johtuvan ennen kaikkea siis siitä, ettei aikaisemmin todetun mukaisesti sarjakuva viitteellisessä ikonisuudessaan pyri varsinaisesti kuvaamaan todellisuutta, vaan on ensisijaisesti vain tekijänsä luova tulkinta todellisuudesta. Tämän perusteella voisi ajatella, että myöskään digitaalisen sarjakuvan äänitaustan ei välttämättä tarvitse säilyä jatkuvana. Sen tarkoitushan ei ole pyrkiä vastaamaan yksi yhteen kuvallista informaatiota, vaan ainoastaan joko toimia musiikin kautta emotionaalisella tasolla, tai muiden äänien osalta nostaa esiin dramaturgisesti merkittäviä tekijöitä. Elokuvan äänitaustasta poiketen voidaan siis perustellusti väittää, ettei digitaalisen sarjakuvan äänitaustalle jatkuvuus ole merkittävä tekijä.
Kysymyksessä on ehkä jossakin määrin myös uutuudenviehätys. Asioita tehdään vain tekemisen ilosta; siksi että se on mahdollista. Aivan samoin äänen tullessa mykkäelokuvaan alettiin dialogia käyttää aivan liiallisessa määrin, ja elokuvista muodostui aluksi lähinnä vain kuvattuja näytelmiä, jolloin elokuvan visuaalisuuden peruselementtinä liike jäi täysin taka-alalle. Kuten Alberto Cavalcanti ilmaisee, Elokuvan täytyy liikkua, ja pitkä dialogi puolestaan ehkäisee liikkeen ja kuvallisen monimuotoisuuden ( 1985, 103 ). Paholaisen loukussa ja Le sommeil du monstressahan ei varsinaisesti dialogia ole äänenä käytetty laisinkaan, vaan puhe on tekstimuodossa. Le sommeil du monstressahan tosin kertovat osuudet on äänitetty, ja tällöin visuaalinen taso todellakin totaalisesti pysähtyy ja näyttöruudulle ilmestyy tekstimuodossa puheääntä vastaava teksti. Tämä ratkaisu kuitenkin toimii siitä syystä, että nämä tekstiosuudet liittyvät tarinan ilmitarinasta irralliseen, menneisyyden tasoon, joka on ollut perusteltua hyvin konkreettisesti irrottaa muista asiayhteyksistä ja kuvallisesta kerronnasta.
Puhuttaessa nimenomaan musiikin merkityksestä, on syytä muistaa, että varhaiset äänielokuvat ahdettiin myös täyteen musiikkia Kuten Cavalcanti myös huomauttaa ( 1985, 106 ). Hän viittaa orkestroituihin äänitaustoihin, joissa usein musiikillisesti huolehdittiin myös suurelta osin ääniefekteistä. Toki musiikillisesti, kuten läpisävelletyssä musiikissa yleensäkin, voidaan kieltämättä saada aikaan tehokkaita efektejä käyttäen hyväksi musiikin vahvaa ominaisuutta toimia emotionaalisella tasolla. Kuitenkin on syytä muistaa myös hiljaisuuden merkitys. Kysehän on kontrastien käytöstä, kontrasteilla on mahdollista saada aikaan varmasti kaikkein tehokkaimmat vaikutukset emotionaalisella tasolla. Tähän Cavalcanti viittaa kertoessaan esimerkin elokuvasta, jossa dramaturgisen kliimaksikohdan jälkeen musiikki katkeaa nopeasti hiljaisuuteen, saaden aikaan vaikuttavan kontrastisen emotionaalisen tehon.
Tärkeä lähtökohta äänitaustan suunnittelussa tulisikin olla myös sen huomaamattomuus. Elokuvan äänitaustasta puhuttaessahan varsin yleinen käsitys on se, että mitä huomaamattomampi äänitausta, sitä toimivampi ja onnistuneempi. Tähän viittaa myös Mary Ann Doane sanoessaan ääniraidan voiman piilevän siinä, kuinka näkymättömäksi sen aikaansaamiseksi tehty suuri työmäärä on saatu ( 1985, 54 ). Samoin myös multimedian äänisuunnittelu on onnistunutta silloin, kun sitä ei edes tajua äänimaailmaksi ja tehosteiden käytöksi, kuten toteaa Jussi Luukkonen ( 1996, 152 ). Samassa yhteydessä hän myös toteaakin multimediatuotannon äänisuunnittelun olevan lähinnä elokuvan tai kuunnelman äänisuunnittelua.
4.5. Epälineaarisuus ( hypertekstuaalisuus )
Epälineaarisuus painotuotteessa
Itse asiassa ideaa epälineaarisesta sarjakuvasta on kokeiltu jo perinteisessä painotuoteformaatissa. Esimerkiksi Aku Ankan taskukirja numero 117 ( Sanomaprint, 1989 ), sisältää 38-sivuisen Mikki Hiiri- tarinan Vanhan linnan salaisuus, jossa on käytetty epälineaarista rakennetta. Tarina sisältää kohtia, joissa lukija voi valita kertomuksen etenemiskulun kahden vaihtoehdon välillä. Näissä kohdissa lukijalle esitetään lyhyesti kaksi vaihtoehtoa ja sivunumerot, jotka ohjaavat lukijan sivulle, josta valinnan mukainen etenemiskulku jatkuu. Pisin kulku sisältää kolme valintakohtaa ja lyhin kaksi. Kyseessä on siis puumainen rakenne, ja kaiken kaikkiaan kertomus johtaa kuuteen erilaiseen lopputulokseen. Koska lukija tekee lopputulokseen vaikuttavia valintoja, on kyseessä siis tavallaan myös interaktiivinen sarjakuva.
On ilmeistä, että sovellettaessa tällaista epälineaarista ratkaisua painotuotteessa, kasvaa sivujen lukumäärä lyhyessäkin tarinassa huomattavassa määrin hyvin nopeasti, suhteessa eri vaihtoehtojen lukumäärään. Huomattavan suuri sivumäärä taas vaikuttaa ratkaisevasti sarjakuvan painatuskustannuksiin, ja on erittäin vaikeaa perustella pelkän epälineaarisuuden mukanaan tuoma lisäarvo, mikäli tuotteen tuotantokustannukset sen johdosta moninkertaistuvat. Lisäksi käytännön tasolla jatkuva sivujen yli hyppiminen je selaaminen muodostuu vahvasti itse lukukokemusta häiritseväksi tekijäksi.
Epälineaarisuus digitaalisessa sarjakuvassa
Multimedian yhtenä merkittävimpänä ominaisuutena epälineaarisuus sen sijaan saa varsin tärkeän merkityksen. Multimediassa epälineaarisuuden merkitys korostuu jo pelkästään kustannustehokkuuden vuoksi. Samaa materiaaliahan voidaan kierrättää useaankin kertaan. Esim. samaa kuvamateriaalia voidaan käyttää useaan kertaan, mikä säästää sekä työn määrää että myös tallennuskapasiteetin tarvetta. Tämänhän mahdollistaa digitaalisuus; materiaali ei ole fyysisesti sidoksissa tiettyyn ennalta määrättyyn paikkaan, kuten sarjakuvaruutu painotuotteessa. Se on sen sijaan vain tallennettu digitaalinen binäärilukusarja, joka voidaan kutsua muistista käyttöön juuri haluttuun aikaan. Esim. pienellä varioinnilla myös kuvien sisältöarvo voidaan silti säilyttää mahdollisimman monipuolisena, työmäärän tai muistiresurssien tarpeen silti juurikaan kasvamatta.
Epälineaarisuus ja hypertekstuaalisuus
Epälineaarisuuttahan edustaa yksinkertaisimmillaan esimerkkirompuissakin jo sinällään käyttöliittymän rakenne, käyttäjä voi valita käytössä olevista osioista tahtomassaan järjestyksessä minkä tahansa, ja siirtyä eri valikoiden kautta edelleen haluamaansa suuntaan teoksessa. Tämän mahdollistaa kuitenkin se, että esimerkkiteoksissa on päädytty luomaan rakenne, joka sisältää varsin laajan valikoiman itse sarjakuvasta irrallisia, sitä tukevia osioita. Näitä osioita ovat esim. informatiiviset osiot, jotka antavat taustatietoa itse sarjakuvan luomisprosessista ja niin edelleen. Esim. Maus- rompussahan Art Spiegelman kertoo videoklipeillä itse omasta työprosessistaan, taustatietoa löytyy niin hänen muusta tuotannostaan kuin lehtiartikkeleitakin. Myös Bilalin rompullahan voi valita esim. tarinan kulun joko lopullisina, viimeisteltyinä kuvina, kuin hahmotelminakin.
Tämänkaltainen epälineaarisuushan on peruominaisuus, johon multimedian kerronta ja rakenne perustuu, mutta itse sarjakuvan sisällön kanssahan sillä ei ole mitään tekemistä. Epälineaarisuuden mahdollisuuksien mielenkiintohan liittyy nimenomaan siihen, mitkä mahdollisuudet se antaa sarjakuvan kerronnalliselle sisällölle. Tässä suhteessa esimerkkiromppujen anti on varsin vaatimatonta. Jossain määrin tämänkaltaista sisällöllistä epälineaarisuutta on käytetty puumaisen rakenteen mukaisesti niin, että sarjakuvan lopputulos vaihtelee lukijan toimien mukaan. Esim. Peräsmiehessä lukijan toimet rajoittuvat monesti lähinnä kuitenkin siihen, miten lukija toimii sarjakuvakertomuksen sisältämissä peleissä. Lineaarisesti etenevä sarjakuva siis johdattaa peliin, jonka lopputuloksen perusteella lineaarinen linja jakaantuu useaan eri päätehaaraan.
Myös virtuaalijääkärit-korkeajännityksessä lukija lyhyiden sarjakuvamuotoisten kertomusten avulla johdetaan pelitilanteeseen, suorittamaan tehtävä. Tehtävän suoritus tai aikaisemmin tehdyt valinnat vaikuttavat jossain määrin tarinan etenemiseen ja myöhempiin tapahtumiin. Esimerkiksi marssille väärin valittu repun sisältö johtaa eri tilanteisiin kuvakerronnallisesti. Kuten Minä Peräsmiehessäkin, epälinearisuus on kokonaisuuden suppeuden vuoksi tietenkin kuitenkin varsin minimaalinen.
4.5.1. Pelit, interaktiivisuus ja epälineaarisuus
Molemmissa tapauksissa siis epälineaarisuuden käsite nojaa vahvasti peleihin. Yhdistämällä multimedian interaktiivisuusominaisuus sarjakuvaan päästään tietysti helposti päätelmään, että jos lukija suorittaa tietoisesti tehtäviä, mihin pelaaminen juuri perustuukin, on tuloksena monia eri lopputulosmahdollisuuksia. Pelitilanne siis on ennen kaikkea helposti perusteltava ja innostava syy asettaa lukija valintatilanteeseen. Pelaaminenhan on ennen kaikkea valintojen tekemistä ja interaktiivisuutta, ja valintojen tekeminen on edellytys epälineaarisuudelle. Ja mikäli sarjakuva interaktiivisena perustuu lukijan tekemille valinnoille, on melko vaikeaa vetää rajaa sille, mikä on peli ja mikä sarjakuva.
Mielenkiintoiseksi kysymykseksi mielestäni nouseekin, voiko olla olemassa epälineaarista sarjakuvaa ilman interaktiivisuutta. Syynä siihen, miksi tämä kysymys on oleellinen, on mielestäni siinä, että mikäli pelinomaisuuden merkitys interaktiivisessa sarjakuvassa korostuu liikaa, katoaa jotain sarjakuvan omasta estetiikasta. Sarjakuvan lukijahan on mitä suurimmassa määrin ulkopuolinen tarkkailija, jonka suhde kertomukseen on objektiivinen. Pelin suhde pelaajaan taas on äärimmäisen subjektiivinen. Mikäli sarjakuva muuttuu peliksi, muuttuu sarjakuvan lukijakin tarkkailijasta itse toimijaksi, mihin sisältyy välttämättä ristiriita. Perinteisessä sarjakuvassahan lukijan subjektiivisuus rajoittuu kuvakerronnallisiin erikoistapauksiin, joissa esim. ruutu näyttää kiikareiden läpi havaitun maiseman. Tällöinhän lukija on itse asetettu sarjakuvahenkilön asemaan.
Epälineaarinen sarjakuva tarvitsee varmasti ainakin jossain määrin valintojen tekemistä toteutuakseen. Mutta eri asia on, kuinka tietoista valintojen tekeminen on. Pelissä suorituksena valintojen tekeminenhän on tietoista, koska jo tietoisuus joutumisesta pelitilanteeseen korostaa suorittamista ja subjektiivista asennoitumista. Tavallisessa elämässä valintojen tekeminen kuitenkin on usein varsin huomaamatonta ja jopa alitajuista, ja mitä merkityksettömämmästä valinnasta on kysymys, sen alitajuisempaa on luultavasti myös valintojen tekeminen. Mikäli sarjakuva on interaktiivinen, on luultavasti mahdotonta täysin välttää lukijan ja sarjakuvan välisen suhteen muuttuminen.
Eräs mahdollisuus toteuttaa epälineaarinen sarjakuva ilman lukijan interaktiota voisi olla sarjakuva, joka generoituisi satunnaisesti eri mahdollisuuksien välillä eri tavalla joka lukukerralla. Toinen mahdollisuus voisi olla eräänlainen on-line- sarjakuva, jossa toisen lukijan tekemät valinnat päivittyisivät verkkoon, ja näiden valintojen mukainen tarinankulku olisi verkon kautta muiden lukijoiden luettavissa. Interaktiivisen lukijan rooli voisi myös vaihtua lukijoiden kesken, jolloin sarjakuva olisi vain satunnaisesti interaktiivinen, mutta jatkuvasti epälineaarinen. Mikäli molemmat, tai jopa useammat lukijat olisivat yhtäaikaa interaktiivisessa osassa, lähestyttäisiinkin taas verkon kautta pelattavaa monipeliä.
Myös Paholaisen loukku sisältää useita pieniä pelejä, jotka kuitenkin ovat itsenäisiä, tarinankulusta irrallisia osia, jotka eivät vaikuta millään tavoin lopputulokseen.
4.5.2. Kerronnallisen epälineaarisuuden mahdollisuudet
Sarjakuvakerronnan kannalta katson erityisen mielenkiintoiseksi epälineaarisuuden tarjoamat sisällölliset mahdollisuudet. Esimerkkirompuissa tämänkaltainen lähestymistapa oli kuitenkin varsin vaatimatonta eikä kovinkaan syvätasoista. Erityisesti Paholaisen loukku, perustuessaan ajatukselle aikamatkailusta, olisi tarjonnut valtavan monipuoliset mahdollisuudet toteuttaa tämänkaltaista monitasoista epälineaarista kerrontaa. Aikakoneen ideahan jo sinällään on helppo ja kerronnallisesti perusteltu ratkaisu leikitellä erilaisilla syy-seuraus- suhteilla. Huolimatta siitä, että Paholaisen loukussa liikutaan aikakoneella aikakaudesta toiseen, on tapahtumien kulku kuitenkin lineaarinen. Kertomus alkaa kohdasta A ja päättyy kohtaan B ilman, että lukija voisi esim. risteillä vapaasti eri aikakausien välillä. Tapahtumat on ennalta määritelty, eikä lopputulos riipu lukijan käyttäytymisestä. Vaikka kyseessä onkin mitä interaktiivisin sarjakuva, on tässäkin suhteessa lukijan toimenpiteet rajattu kuitenkin juuri tiettyyn kerronnalliseen kulkuun. Lukijan on lähes mahdotonta olla toteuttamatta interaktiivisia toimintoja juuri ennalta toivotulla tavalla, kerronnan ollessa mitä suurimmassa määrin lineaarinen.
Mikäli kerronta olisi perustunut epälineaariseen rakenteeseen, jolloin lukija olisi voinut valita kuljettavakseen vaihtoehtoisia polkuja, myös interaktiivisuuden merkitys olisi muuttunut. Tällöinhän oltaisiin lukijan tekemiin valintoihin perustuen, voitu toiminta johdattaa toisistaan poikkeaviin, vaihtoehtoisiin uusiin interaktioihin. Tällöinhän erilaisten lopputulosten määrä kasvaa, kun lukijan valintoja ei voida ennustaa.
Erityisen mielenkiintoista olisi esim. juuri aikakoneen ideaa hyväksikäyttäen luoda epälineaarinen sarjakuva, jossa valinnat vaikuttavat tulevaisuuden tapahtumiin. Aikakoneella lukija voisi jälleen palata taaksepäin tekemään muunlaisia valintoja, jotka jälleen johtaisivat uudenlaisen tulevaisuuden muodostumiseen. Mahdollisuudethan ovat sisällöllisesti ajatellen lähes rajattomat.
4.6. Tilan muutos
4.6.1. Tila ja aikakäsitys
Toisin kuin perinteisessä sarjakuvassa, jossa tarina etenee ajan lisäksi myös tilassa painetulla sivulla, multimediassa se kulkee, tai voi kulkea, suuremmassa määrin vain ajassa. Tämä mahdollistaa tärkeän yllätyksellisyyden elementin olemassaolon ja hyväksikäytön. Painetulla sarjakuvasivulla lukija havaitsee tahtomattaankin myös kaiken varsinaisen tarkan näkökentän ulkopuolella olevan. Tällöin todellinen yllätyselementti jää puuttumaan. Kuten Scott McCloud toteaa, sarjakuvaruutu johon lukija kohdistaa katseensa, edustaa nykyhetkeä. Kaikki ruudut sitä ennen edustavat menneisyyttä ja kaikki ruudut sen jälkeen tulevaisuutta. Mutta koska lukijan silmiin osuu samaan aikaan menneisyyden ja tulevaisuuden ympäröivät maisemat, on muista ilmaisuvälineistä poiketen sarjakuvan menneisyys enemmän kuin vain muistoja, ja tulevaisuus enemmän kuin vain pelkkiä mahdollisuuksia. Mennyt ja tuleva ovat todellisia ja näkyviä kaikkialla lukijan ympärillä. ( 1994, 104 ).
On kuitenkin huomattava, että mikäli menneisyyden, nykyhetken ja tulevaisuuden rajapinnat määritetään vain ruutujen väliin, voitaisiin lukijan nykyhetki erottaa menneisyydestä ja tulevaisuudesta yksinkertaisesti rajoittamalla kuvien määrä joka aukeamalla yhteen aukeaman kokoiseen kuvaan. Tällöin taas jätetään huomioimatta se seikka, että yksi sarjakuvaruutu ei määrittele vain yhtä tiettyä hetkeä, kuvahan voi myös sisältää sekä menneisyyden, nykyhetken että tulevaisuuden. Siinäkin tapauksessa tosin pätee toki loppupäätelmä siitä, että Menneisyys, nykyhetki ja tulevaisuus ovat joka hetki lukijan ympärillä. Ainoana poikkeuksena tästä lienee vain koko aukeaman kuva joka kiistatta edustaa vain yhtä tiettyä lyhyttä hetkeä ajassa, esim. kuva pysähtyneestä liikeradasta.
On myös otettava huomioon, että mikäli oletetaan ajan jatkumon kulkevan lineaarisesti menneisyydestä kohti tulevaisuutta, jätetään huomioimatta aikasiirtymät. Onkin mielestäni syytä erottaa toisistaan kaksi ajan tasoa, lukijan tasolla kulkeva ajan todellinen lineaarinen taso, ja kerronnallinen sisäisen ajan taso, joka voi hetkittäin kulkea myös vastakkaiseen suuntaan tulevaisuudesta menneisyyteen.
Ajalliset erikoistapaukset
Mielenkiintoisena yksittäisenä esimerkkinä eräänlaisesta epälineaarisuuden käytöstä painotuotteessa mainittakoon Marc-Antoine Mathieu, joka sarjakuvissaan on enemmänkin leikitellyt sarjakuvan mahdollisuuksilla. Esim. albumissa Alkuperä ( Guy Delcourt Production/ Like, 1991 )on sivun keskelle leikattu aukko, josta näkyy seuraavan aukeaman vastaavalla kohdalla oleva ruutu. Lukijan kääntäessä sivua seuraavalle sivulle aukon täyttää nyt edellisen aukeaman vastaavalla kohdalla oleva kuva. Seuraavalla sivulla luonnollisestikin on jälleen sama kuva, joka näkyi samasta aukosta edellisellä aukeamalla. Kyseessä ei ole kuitenkaan pelkkä sisällöstä irrallinen temppu, vaan osa kertomuksen sisältöä. Tarinan päähenkilö joutuu pohtimaan menneisyyden ja tulevaisuuden olemusta kuullessaan reiästä materiassa. Yksinkertaisella tavalla on siis saatu lineaarinen rakenne muutettua epälineaariseksi. Mikäli menneisyyden ja tulevaisuuden kuvat olisi vain jäljennetty toistamiseen tarinan sisään, kysehän olisi vain hetkellisistä aikasiirtymistä. Koska kuitenkin lukijan katse kohdistuu aukon kautta suoraan menneisyyteen, todellisuuden tasolla jo tapahtuneeseen asiaan, eikö kyse nimenomaan ole epälineaarisesta rakenteesta ? Kyseessähän on lähinnä niinsanottu kalanruotomalli, jossa hetkellisen hyppäyksen jälkeen palataan takaisin lineaariseen päälinjaan, vaikkakaan epälineaarinen hyppäys ei esimerkissä kestä yhtä ruutua pidempään.
Ajallinen siirtymä ilman tilallista siirtymää
Esimerkkirompuista ainoastaan Bilalin Le sommeil du monstre liikkuu ajassa vain yksi kuva kerrallaan. Tällöinhän perinteinen sarjakuvan aikakäsitys muuttuu olennaisesti. Menneisyys ja tulevaisuushan eivät enää tällöin ole kaikkialla läsnä, koska lukijan näkökenttään ei osu menneisyyden ja tulevaisuuden ympäröiviä maisemia. On olemassa vain nykyhetki, yksittäisen kuvan sisältämän aikajakson rajoissa. Mikäli oletamme aikaisemmin todetun mukaisesti, että sarjakuvan estetiikka perustuu lukijan kuvien väliseen täydentämiseen, luovutaan tällöin yhdestä sarjakuvan tärkeästä ominaisuudesta. Toki tällöinkin lukija joutuu täydentämään visuaalista havaintokokemustaan, näytölle ilmestyvän kuvan merkityksen ymmärtäminenhän vaatii sen sisällön vertaamista edelliseen kuvaan ja johtopäätelmän tekoa näiden kuvien välisestä suhteesta. Huolimatta siitä että näkyvissä on vain yksi kuva kerrallaan, on yhä olemassa kahden kuvan välinen tyhjä aukko. Sarjakuvassa se on konkreettinen tyhjä väli tilassa, kun taas näyttöpäätteellä tyhjä tila ilmenee lähinnä ajassa. Jossain määrin myös tilassa, mikäli kuvien väliset etäisyydet näytöllä poikkeavat toisistaan olennaisesti. Joka tapauksessa välitila on olemassa, toisin kuin elokuvassa, jossa 24 kuvan sekuntinopeudella katsojalle luodaan vaikutelma yhtenäisestä liikkeestä lineaarisessa ajassa. Näytöllä kahden kuvan ajallinen rajatila voidaan myös häivyttää, mutta koska sarjakuva sisältää joka tapauksessa vain tietyt hetket ajassa, kahden kuvan välisellä ajallisella erolla ei ole varsinaisesti merkitystä. Mielestäni kuitenkin on parempi, että kuvien välisellä ajallisella rajapinnalla ja kuvien välisen tapahtuman kestolla olisi jonkinlainen looginen korrelaatio siinäkin tapauksessa että lukija itse esim. hiirtä klikkaamalla vaikuttaa kuvien vaihtumisnopeuteen. Mikäli kyseessä on kuvasarja joka kuvaa nopeata liikettä, on parempi että hiiren klikkauksen jälkeen seuraava kuva ilmestyy näytölle nopeasti, kun taas kahden kuvan välillä olevaa pitkää ajanjaksoa voidaan korostaa pienellä viiveellä.
Aikaperspektiivi ilman tilallista siirtymää
Perinteisessä sarjakuvassa kuitenkin lukija tiedostaa joka hetki menneisyyden ja tulevaisuuden, koska molemmat ovat lukijan nykyhetkeen sidoksissa tilassa. Tämä on mielestäni olennainen seikka, mikä vaikuttaa ajan käsittelyn eroavaisuuksiin painotuotteessa ja näyttöpäätteellä, erityisesti mikäli valitaan tavaksi siirtyä eteenpäin kuva kerrallaan. Esim. Bilalin Le sommeil du monstre- rompulla on katsottu parhaaksi yhdistää alkuperäisessä albumissa olevat kolme kohtausta yhteen. Kyseessä on kohtaus, joka alunperin oli jaettu muun kertomuksen sisään kahtena erillisenä sivuna ja yhtenä erillisenä kuvana. Mielestäni syy siihen miksi oli katsottu järkeväksi ne yhdistää on se seikka, että toisin kuin sarjakuvassa, rompulla lukijan hahmottama aikaperspektiivi on lyhyempi. Lukija ei ole suoraan yhteydessä menneisyyteen ja tulevaisuuteen, vaan keskittää huomiokykynsä ensisijaisesti edeltävän ja uuden kuvan väliseen yhteyteen. Lukijan on pelkän subjektiivisesti valikoivan muistinsa avulla vaikeampi liittää asioita yhteen menneisyyden ja nykyhetken välillä, ja tehdä oikeita johtopäätöksiä. Erityisesti painotuotteessa, mutta myös tilallisesti kulkevassa digitaalisessa sarjakuvassa, eri osatekijöiden yhteyttä toisiinsa voidaan myös korostaa esim. väreillä, kuvakoilla, kuvien muodoilla tai muilla graafisilla ratkaisuilla. Erityisesti jos yksi kuva on erillään yhteydestään muuhun kokonaisuuteen, voi sen suhde kokonaisuuteen olla vaikeasti hahmotettava. Varsinkin kertomuksessa, joka sisältää paljon siirtymiä ajasta ja paikasta toiseen. Yksi mahdollisuushan on käyttää esim. tiettyä äänellistä teema yhdistämään kuva muuhun asiayhteyteensä. Bilalin rompussa on kuitenkin käytetty äänellisesti varsin laajoja dramaturgisia kaaria, joten saattaa olla että yksittäisen kuvan äänellinen kuvaaminen olisi eronnut liian radikaalisti käytetystä äänidramaturgisesta tyylistä. Juuri tästä syystä on ilmeisesti katsottu järkeväksi myös kokonaan poistaa yksi yksittäinen, muusta kokonaisuudesta irrallinen kuva.
4.6.2. Sarjakuvan tilaratkaisut näyttöpäätteellä
Yleensä ottaen on mahdollista näyttöpäätteellä käyttää lähinnä kolmea erilaista ratkaisua sarjakuvallisen tilan suhteen. Ensimmäinen vaihtoehto on käyttää perinteisen painotuotteen mukaista pystysuuntaista, A4- muotoista sarjakuvasivua. Tässä on se haittapuoli, että tietokoneen näyttö puolestaan on vaakasuuntainen. Mikäli pystysuuntainen sivu halutaan kokonaisuudessaan mahduttaa näytölle, jää sen koko niin pieneksi, että sen luettavuus jää erittäin huonoksi. Pystysuuntainen sivu voidaan myös sinällään siirtää näytölle suuremmassa koossa, jolloin se ei tosin näy kokonaisuudessaan, vaan sitä on skrollattava hiirellä pystysuunnassa.
Pystysuuntaisen sivun edut ovat lähinnä sommitelmalliset. Pystysuuntaiselle sivulle on vaivattomampaa sommitella pystysuuntaisia kuvia, jotka ovat yleensä sommitelmallisesti dynaamisempia kuin staattiset vaakasuuntaiset kuvat. Muunmuassa MAUS-rompussa on käytetty pystysuuntaista sivuratkaisua, ennenkaikkea siitä syystä, että alkuperäisen painotuotteen sivusommitelmia ei ole haluttu lähteä muuttamaan. Lukija voi MAUS-rompulla kuitenkin valita joko kokonaisen sivun pienemmässä koossa, tai saman sivun suuremmassa koossa, jolloin sivua on skrollattava.
Toinen vaihtoehto on toteuttaa sarjakuvasivu näyttöruudun vaakasuuntaisen nelikulmion muotoon. Tällöin etuna on se, että sivu on kokonaan näkyvissä eikä minkäänlaista skrollausta tarvita. Haittana on puolestaan sommitelmallinen staattisuus. Vaakasuuntaiselle suorakaiteelle on hankalampaa sommitella dynaamisia pystysuuntaisia sarjakuvaruutuja. Lisäksi, koska tila on pienempi kuin skrollattavassa pystysuuntaisessa sivussa, ovat yleensäkin vaihtoehdot kuvien sommittelulle rajallisemmat. Tällaista ratkaisua on esimerkeissä käytetty Kuprussa, Minä Peräsmiehessä ja Paholaisen loukussa. Tosin Paholaisen loukussa on kysymys oikeastaan tämän variaatiosta, sillä sarjakuvasivun muodoksi on valittu suorakaiteen sijasta neliö. Sommitelmallisesti tämä saattaakin olla suorakaidetta vapaampi ratkaisu, ja helpottaa pystysuuntaisten kuvien käyttöä.
Näiden kahden, enemmän perinteistä sarjakuvasivun sommittelua muistuttavan ratkaisun lisäksi voidaan sarjakuva toteuttaa myös kolmannella tavalla. Tällöin sarjakuvaruudut sijoitetaan näytölle vapaammin, joko yksi kerrallaan tai osittain toistensa päälle. Tähän ratkaisuun on päädytty Bilalin Le sommeil du monstressa, jossa kuvat seuraavat toisiaan vuoron perään yksitellen.
Tällöin tila sinällään ei enää aseta rajoitteita ja mukaan saadaan aikaisemmin mainittu yllätystekijä siitä syystä, että menneisyys ja tulevaisuus ei ole läsnä nykyhetkessä.
Kultapossu-rompussa ja Korkeajännityksessä kuvat sijoittuvat näyttöruudulle puolestaan melko vapaasti. Tällöinhän menneisyys ja tulevaisuus ovat vielä jossain määrin sidoksissa nykyhetkeen myös tilallisesti. Tämä mahdollistaa mm. sen, että kuten Kultapossu-rompussa, dialogi voi siirtyä tilassa takaisin aikaisempaan kuvaan, ja vuoropuhelu voi tapahtua kahden kuvan välillä, siirtyen vuoron perään kuvasta toiseen. Tämähän edellyttää tietenkin sarjakuvan perinteisen lukusuunnan järjestelmän hylkäämistä, mutta vapaa sivusommitelma helpommin antaa tämän anteeksi.
Digitaalisuuden edut tilallisesti
Digitaalisuus tuo mukanaan tiettyjä käyttökelpoisia erityispiirteitä myös suhteessa sarjakuvan tilaan. Sarjakuvasivun osat eivät ole toisiinsa kiinteässä yhteydessä kuten painotuotteessa, vaan voivat muuttua ja liikkua suhteessa toisiinsa. Tätä on hyödynnetty esim. Paholaisen loukussa, jossa puhekuplat eivät ole kiinteästi sidoksissa kuvaan, vaan ne ilmestyvät vasta kuvan aktivoituessa. Näin on käytössä olevaa tilaa saatu säästettyä, sillä puhekuplien teksti ei näin vie suurta osaa sivun pinta-alasta kuten painotuotteessa. Puhekuplien tekstit voidaan haluttaessa suurentaa myös hieman suurempaan kokoon, jolloin niiden luettavuus paranee. Tällöinhän on kyse eräänlaisesta hypertekstiviitteestä.
Samaa mahdollisuutta on Paholaisen loukussa käytetty myös hieman muulla tavoin. Joissakin kohtaa henkilön lähikuvan alle ilmestyy aikajananomainen pieni kontrollipaneeli, jota klikkaamalla henkilön lausuman repliikin puhekupla vaihtuu seuraavaan. Tilallisesti siis pysytään samassa henkilön lähikuvassa kerronnan kulkiessa eteenpäin ainoastaan vaihtuvien puhekuplien dialogin tasolla.
Paholaisen loukussa tarina voi myös jatkua saman sivukokonaisuuden sisällä pitkäänkin niin, että kuvat sivun sisällä vaihtuvat, ilman sivun vaihtumista. Tällaisessa ratkaisussa kuitenkin soditaan vahvasti sarjakuvakerronnan perinteisiä konventioita vastaan, poikettaessa tavanomaisesta, loogisesta sarjakuvan lukusuunnasta. Kerronta saattaa edetä täysin epäloogisesti sivukokonaisuuden sisällä kuvasta toiseen. Tämänkaltaisellakin ratkaisulla saattaa olla omat hyötynäkökohtansa tietyissä tilanteissa, mutta jälleen olisi syytä pitäytyä kohtuuden ja perusteltavuuden rajoissa, liioitteluun sortumatta.
Le sommeil du monstressa puhekuplien käytöstä on kokonaan luovuttu, alkuperäisestä painotuoteversiosta poiketen. Henkilöiden dialogi on sijoitettu yleensä kuvan alle, tai joskus myös kuvan oikealle puolelle, mikäli se on sommitelmallisesti ollut järkevämpää. Tällä tavoin on tietenkin saatu jossain määrin lisättyä kuvakerronnan huomioarvoa, jo pelkästään siitä syystä, että puhekuplat eivät peitä osaa kuvakerronnasta.
Tämä ratkaisu kuitenkin edellyttää henkilöhahmojen nimien ilmaisemista dialogitekstin alussa, muutoinhan olisi mahdotonta lukijan yhdistää dialogi ja henkilöhahmo toisiinsa. Perinteisestihän puhekupla itsessään ilmaisee henkilön, jolle dialogi kuuluu. On syytä kuitenkin huomata, että tällöin, luovuttaessa puhekuplista, menetetään yksi tärkeä ominaisuus. Mikäli dialogin alussa jo ilmaistaan, kuka puhuja on, menetetään tärkeä suspensea ylläpitävä tekijä. Sarjakuvan lukijahan ei aina välttämättä tiedä, kuka henkilö on, tai mikä on hänen lopullinen merkityksensä kerronnan kannalta. Mikäli emme vielä tiedä henkilön nimeä, säilyy olemassa tietynlainen salaperäisyys tätä kohtaan. Henkilön nimi voidaan ilmaista vasta paljonkin myöhemmin, millä saattaa dramaturgisesti olla hyvinkin merkittävä, jännitystä ylläpitävä vaikutus.
4.7. Interaktiivisuus
Kaikkein korostetuimmassa osassa interaktiivisuus on esimerkkirompuista Paholaisen loukussa, jossa siirtyminen kuvasta toiseen vaatii lukijalta jatkuvia toimenpiteitä. Interaktiivisuutta ei kuitenkaan ole toteutettu kovinkaan loogisesti, vaan lukijalta vaadittavien toimenpiteiden epäjohdonmukaisuus vaikeuttaa jossain määrin keskittymistä itse tarinan seuraamiseen. Tähän on syynä ennen kaikkea erilaisten mahdollisten toimintatapojen suuri määrä. Tarinassa etenemiseksi esim. joko klikataan kuvassa aktiiviseksi elementiksi osoittautuvaa esinettä tai hahmoa. Osa näistä elementeistä ovat irrallisia, jolloin ne täytyy raahata himmennetyn kuvan päälle, joka aktivoituu. Usean kuvan aktivoituessa yhtä aikaa, saattaa aktiivisen elementin sisältää kuitenkin mikä tahansa avautuneista ruuduista, ei vain viimeisin kuva, mikä tekee kokonaisuuden hahmottamisesta ja tarvittavien toimenpiteiden arvioimisesta hankalaa.
Toimenpiteet vaativat toisinaan epäjohdonmukaista siirtymistä kuvakerronnassa myös sivulla takaisinpäin. Esimerkiksi viimeiseksi aktivoituneen kuvan jälkeen toiminta siirtyy takaisin aikaisempaan ruutuun, josta aktiivinen elementti täytyy hakea. Aktiivinen elementti saattaa olla myös sivun ulkopuolelle ilmestyvä hahmo. Matkan varrella lukijan on myös kerättävä esineitä, jotka toimivat tarinan edetessä avaimina. Kertova teksti toisinaan vihjaa erittäin selkeästi lukijalta vaadittaviin toimenpiteisiin, toisinaan taas nämä toimenpiteet jäävät täysin päättelykyvyn varaan. Paikoin erillinen kelluva elementti täytyy hiirellä raahata himmennetyn ruudun päälle, kun taas toisinaan jo aktiivisena olevan ruudun päälle. Näiden ruutujen väliin saattaa jopa jäädä tyhjä ruutu, joka aktivoituu vasta jälkimmäisen ruudun jälkeen. Paikoitellen lukijan toimenpiteitä taas ohjaa näytölle ilmestyvä nuoli.
Interaktiivisuus ja konventiot
Ongelmanahan on lähinnä se, että perinteisestä sarjakuvasta poiketen, jonka lukemiseksi on kehittynyt oma selkeä ja looginen lukutapansa, ei interaktiiviselle sarjakuvalle ole ehtinyt kehittyä mitään yleisesti hyväksyttyjä konventioita. Perinteisestä painotuotesarjakuvasta puhuttaessa on erittäin loogista ruutujen lukeminen vasemmalta oikealle ja ylhäältä alas. Lisäksi aikojen kuluessa on sarjakuvakerrontaan sisältynyt moninaisia merkityksiä, jotka ovat täysin tapasidonnaisia, mutta niiden yleisyyden vuoksi niiden merkitystä ei tarvitse kyseenalaistaa. Esimerkkeinä tällaisista merkityksistä ovat moninaiset sarjakuvakerronnassa käytetyt ikonit ja symbolit, kuten esimerkiksi pään ympärillä kieppuvat tähdet ja linnut voivat kuvata huimausta. Myös itse puhekuplathan ovat symboleita, jotka on aikojen kuluessa opittu ymmärtämään henkilöhahmojen puheena. Katkoviivalla merkitty puhekupla taas ymmärretään kuiskauksena. Kuten John Fiske asian ilmaisee, toiste ei ole viestinnässä vain hyödyllistä, vaan ehdottoman välttämätöntä... ja tapa eli konventio on toisteen ja siten helpon uloskoodattavuuden perusta ( 1993, 25-26 ).
Interaktiivisen digitaalisen sarjakuvan suhteen ei minkäänlaisia lukemista helpottavia, yleisiä konventioita ole ehtinyt syntymään. Ainoat konventiot liittyvät toimintatapoihin, joita on jo aikaisemmin käytetty muissa multimediatuotteissa. Tällaisiahan ovat esimerkiksi erilaiset nuolet, joita klikkaamalla lukija voi siirtyä seuraavalle sivulle. Tämänkaltaiset nuoliratkaisuthan varmasti ovatkin kaikkein havainnollisimpia ratkaisuja, ja myös paljon käytettyjä. Myös erilaisten ikonien käyttö on havainnollisuudessaan käyttökelpoista monissa tapauksissa, mutta tällöinkin niiden merkitys ja käyttö on syytä lukijalle aluksi selventää. Tällaisia, erittäin havainnollisia ikoneita on käytetty esim MAUS- rompussa, jossa sivun reunaan kulloinkin ilmestyvät ikonit ilmaisevat lukijalle erilaiset jatkotoimenpidemahdollisuudet. Joihinkin sivuihin liittyy esim haastattelupätkiä, joita kuvataan nauhurin ikonilla. Elokuvakameran ikonia klikkaamalla puolestaan saa esiin videoklippejä.
Pelit ja interaktiivisuus
Pelithän ovat varmasti ilmiselvin keino hyödyntää interaktiivisuutta, koska ne juuri perustuvat vuorovaikutteisuuteen. Esimerkkirompuissakin pelien osuus on varsin suuri. Niin Myrkyn, Minä Peräsmiehen, Kultapossu-rompun kuin Virtuaalikorkeajännityksenkin voi katsoa perustuvan lähinnä perinteisen pelin idealle, vaikka sarjakuvan merkitys niissä vaihteleekin tapauskohtaisesti. Sarjakuvassa painopiste on selkeästi MAUS-rompussa ja Le sommeil du monstressa, joissa minkäänlaista pelaamisen ideaa ei ole käytetty. Sarjakuvapainotteinen Paholaisen loukkukin sisältää pieniä pelejä, jotka tosin ovat vaihtoehtoisia itse sarjakuvakerronnan ohessa. Toisaalta suuri interaktiivisuuden määrä tekee siitä sarjakuvanomaisuudessaankin hyvin pelinomaisen jo itsessään. Sarjakuvan sisältäessä suuren määrän interaktiivisuutta onkin vaikeaa enää vetää tarkkaa rajaa sarjakuvan ja pelin välille.
Pelit ja sarjakuva
Toisaalta ottaen huomioon esimerkkien sisältämien pelien suuren määrän, vaikuttaa siltä aivan kuin itse sarjakuvakerronnan olemusta ei olisi pidetty tarpeeksi mielekkäänä tai mielenkiintoisena ilman pelien olemassaoloa. Suurempi huomio olisi voitu kiinnittää itse sarjakuvakerrontaan, pyrkimällä käyttämään kaikkia multimedian avaamia uusia mahdollisuuksia sen sijaan, että oltaisiin sorruttu helppoihin, jopa banaaleihin ratkaisuihin. Kyseessä ovat tietenkin jälleen taloudelliset näkökohdat, ja tällaisilla pienillä peleillä on ilmeisesti tarkoitus säilyttää tuotteiden kohderyhmä mahdollisimman laajana pyrkimällä kosiskelemaan erityisesti nuorempia ikäryhmiä. Taiteellisesti kunnianhimoisemman tai vakavamman sarjakuvan näkökulmastahan tällaisten pelien käyttäminen vaikuttaa täysin turhalta. Esimerkiksi MAUS-rompun tai Bilalin Le sommeil du monstren olisi vaikea kuvitella sisältävän tämänkaltaisia, tai yleensäkään minkäänlaisia pelejä. Kysehän on tietysti ennen kaikkea kohderyhmistä, joille tuotetta halutaan suunnata. On myös huomioitava se, mikä on tuotteen merkitys ja rooli tuotevalikoimassa. Esimerkiksi Myrkkyromppuhan ei ole varsinaisesti itsenäinen tuote, vaan Myrkkylehden kylkiäisenä julkaistu oheistuote. Tällöin on selvää, että sen lähtökohdat poikkeavat muista esimerkeistä. Tarkoituksenahan on ollut laajentaa lehden peruslinjaa tavalla, joka poikkeaa painotuotteen suomista mahdollisuuksista. Kyseinen romppuhan koostuukin lähes yksinomaan peleistä, mikä on varmasti toimiva ratkaisu huomioonottaen lehden kohderyhmän. Muut esimerkkirompuista ovat itsenäisiä tuotteita, jotka voivat puolestaan sisältää omat oheistuotteensa. Esimerkiksi Minä Peräsmies- rompun mukana seuraa kylkiäisenä pieni sarjakuvalehti.
4.8. Internet
Toisena merkittävänä multimedian jakelukanavana internetin keskeinen ominaisuus on erityisesti aikaisemmin mainittu tiedon päivitysmahdollisuus. Vaikka internet jo pursuaakin jos minkälaista sarjakuvamateriaalia, rajoittaa tiedonsiirtonopeus ja muut tekniset rajoitteet vielä mitä suurimmassa määrin sitä, miten ja mistä lähtökohdista verkon kautta levitettävää materiaalia voidaan toteuttaa. Internettiä käytetään tehokkaasti niin sarjakuvien julkaisemiseen, kuin perinteisten painotuotteiden markkinointiinkin.
Internetissä julkaistu sarjakuva rajoittuu vielä varsin vaatimattomiin ratkaisuihin, mihin ainakin osasyynä ovat edellä mainitut tekniset rajoitteet, jotka vaativat kompromisseja ja tehokkuutta sisällön ja luovuuden ehdoilla. Varsin usein verkossa julkaistavat sarjakuvat ovatkin vain digitaalisia versioita sivuista, jotka on skannattu koneelle. Edes vaatimatonta äänimaisemaa sisältävää sarjakuvaa saa verkosta vielä etsimällä etsiä. Harvoja poikkeuksia löytyy japanilaisen sarjakuvan piiristä, esimerkkeinä Melen Colia ( Milk Morizono, 1997-98 ), ja Dead End ( Hajime Oki, 1998 ).
Nämä teokset sisältävät niin musiikkia kuin äänitehosteitakin, mutta äänitaustat ovat varsin vaatimattomia. Ääniluupit ovat lyhyitä, kestoltaan noin viisi sekuntia, ja ne on toteutettu huonolla resoluutiolla. Vaikka ne kieltämättä lisäävät rosoisuudessaankin paikoin kuvakerronnan elämyksellisyyttä, ei voida puhua varsinaisesti aistinautinnosta.
4.9. Sarjakuvan tulevaisuus ?
Digitaalisuus ja multimedian mukanaan tuomat uudet mahdollisuudet ovat avanneet myös sarjakuvakerronnalle valtavasti uusia mahdollisuuksia, mutta siitä huolimatta väittäisin, ettei perinteinen sarjakuva painotuotteena tule katoamaan. Aivan kuten autokaan ei kadonnut lentokoneen keksimisen jälkeen. Kyse on nimenomaan eri ilmaisuvälineiden ominaispiirteistä, ominaisestetiikasta, sekä tarkoitusperistä. Toteutustapoja valittaessa on kiinnitettävä erityistä huomiota siihen, mitä ollaan tekemässä, ja millä keinoin päämäärät voidaan mielekkäimmin ja käytännöllisimmin saavuttaa. Itse teknologia tai tekniikka ei saisi koskaan olla sisältöä määrittävä tekijä, mitä tosin usein tapahtuu.
On aivan selvää, että vielä ei ole päästy edes alkuun siinä, millä tavoin multimedian mahdollisuuksia ja uutta jatkuvasti kehittyvää teknologiaa voidaan sarjakuvakerronnassa hyödyntää. Esimerkkirompuissa painopisteet multimedian ominaisuuksien hyödyntämisessä olivat varsin toisistaan poikkeavia. Esimerkiksi interaktiivisuutta oli käytetty paljon myös sarjakuvakerronnan sisällä, kuten Paholaisen loukussa jopa ylenmääräisesti. Epälineaarisuuden mahdollisuuksia sen sijaan on hyödynnetty hyvin niukasti, nimenomaan mikäli puhutaan sarjakuvakerronnan sisäisistä mahdollisuuksista. Omasta mielestäni juuri epälineaarisuus avaa multimedian ominaisuuksista kaikkein mielenkiintoisimmat mahdollisuudet sarjakuvakerronnan tulevaisuudelle.
Jälleen kerran on rajoittavana tekijänä todettava kummittelevan taloudelliset näkökohdat. Kuten Tietovalta Oy:n Tanu-Matti Tuominen on todennut, ei sisällöllinen CD-ROM- tuotanto ole kannattavaa, lukuunottamatta suuria kustantajia. ( TTVO:n luento 25.02.2000 ). Näiden suurten kustantajien valmiilla jakelukoneistoilla voidaan tuotteita levittää suurella volyymillä, ja kannattavuus yleensä edellyttää myös lokalisointeja ja levittämistä kotimaan ulkopuolelle.
Taloudelliset näkökohdat eivät kuitenkaan missään tapauksessa ole ainoa, tai edes suurin rajoittava tekijä. Mikäli puhutaan ilmaisukeinon kehittymisestä tai kehittymättömyydestä, on kyse ennenkaikkea mielikuvituksen ja luovuuden rajoitteista. Vaikka taloudelliset tosiasiat aina näyttelevät, ja ovat aina näytelleet omaa keskeistä rooliaan yhteiskunnassa, ovat kuitenkin aina yksilöt ja heidän innovatiivisuutensa ollut se tekijä, joka on lopulta vienyt niin taiteellista kuin teknistäkin kehitystä eteenpäin.
5. LÄHDELUETTELO:
KIRJALLISUUS
Film sound
- Theory and practice. Belton, John ja Weis, Elisabeth ( toim.) 1985. 4.p.
New York: Columbia University Press. ISBN 0-231-05637-0.
Fiske, John. 1993. Merkkien kieli - Johdatus viestinnän tutkimiseen. 2.p.
Tampere: Vastapaino. ISBN 951-9066-55-1.
Luukkanen, Jussi. 1996. Multimedia- Viestinnäntekijän multimediaopas.
Helsinki: Inforviestintä Oy. ISBN 952-5123-02-2.
Manninen, Pekka.A. 1995. Vastarinnan välineistö- Sarjakuvaharrastuksen merkityksiä.
Tampere: Tampere University Press. ISBN 951-44-3709-8.
McCloud, Scott. 1994. Sarjakuva- näkymätön taide.
Helsinki: The Good Fellows Ky. ISBN 951-96265-2-2
CD-ROM
Bilal, Enki. Le sommeil du monstre ( CD-ROM ).
Paris: Metal Hurlant Productions, Les Humanoides Associes. 1998.
Kultapossu ja Leo Leijona. ( CD-ROM ).
Tampere: Leonia Oyj/ Mediayhtiö Sansibar Oy.1998.
Kupru. ( CD-ROM ). Kangasala: Petri Tuomola/ Reima Mäkinen. 1994.
Minä Peräsmies. ( CD-ROM ). Tampere: Mediakeisari Oy/ Plan 1 Oy. 1998.
Myrkky. ( CD-ROM ). Tampere: Egmont kustannus Oy Ab. 1999.
Paholaisen loukku. ( CD-ROM ). Helsinki: Index+/ France Telecom/ WSOY. 1999.
Spiegelman, Art. The Complete MAUS ( CD-ROM ).
New York: The Voyager Company. 1994.
Virtuaalijääkärit. ( CD-ROM ). Tampere: Mediayhtiö Sansibar Oy. 1995.
SARJAKUVAT ( Kuvaesimerkit sulkeissa )
Bilal, Enki. 1998. Hirviön uni.
Helsinki: Kustannusosakeyhtiö Tammi. ISBN 951-31-1296-9.
Comes, Didier. 1998. Sydänpuu. ( 1, 9 )
Helsinki: Kustannus Oy Jalava. ISBN 951-887-006-3.
Cothias, Patrick ja Adamov. 1991. The Waters of DeadMoon: The Eyes of Nicholas.
( Heavy Metal Magazine, September 1991 ). ( 3 )
New York: HM Communications, Inc. ISSN 0886-7822.
Francq, Philippe ja Van Hamme, Jean. 1993. Largo Winch- Perijä ( 10, 11, 12 )
Helsinki. LIKE. ISBN 951-578-134-5.
Green, Martin L. ja Sienkiewicz, Bill. 1995. Voodoo Child- The Illustrated Legend of Jimi Hendrix. Northampton: Kitchen Sink Press/ Berkshire Studio. ISBN 0-87816-386-7.
Jodorowsky ja Bess. 1991. Hannibal Viisi: Kymmenen naista ennen kuolemaa. ( 2, 4, 6, 14 )
Helsinki: Kustannus Oy Jalava. ISBN 951-8954-70-4.
Mathieu, Marc-Antoine. 1991. Alkuperä. ( 5, 13 )
Helsinki. LIKE. ISBN 951-578-073-1.
Muumi: Maailman viimeinen lohikäärme. 1999. 2.p.
Helsinki: Oy Kirjalito Ab. ISBN 951-28-8065-2.
Pratt, Hugo. 1999. Corto Maltese: Tango.
Helsinki: Kustannus Oy Jalava.
Schuiten, Francois ja Peeters, Benoit. 1991. Kuumetta Urbicandessa. ( 8 )
Helsinki: LIKE. ISBN 951-578-074-8.
Torres, Daniel. 1991. City in Flames. ( Heavy Metal Magazine, May 1991 ). ( 7 )
New York: HM Communications, Inc. ISSN 0885-7822.
VERKKODOKUMENTIT
Milk, Morizono. 1997-98. Melen Colia. ( verkkodokumentti ).
(viitattu 10.04.2000). Saatavissa: http://www.zdnet.co.jp/manga/index.html
Oki, Hajime. 1998. Dead End. ( verkkodokumentti ).
(viitattu 10.04.2000). Saatavissa: http://www.zdnet.co.jp/manga/index.html
Copyright (c)2000 Kristian Huitula ( Tampere Polytechnic University, Department of Art and Media )
Copyright (c)2000 Kristian Huitula ( Tampereen ammattikorkeakoulu, taide ja viestintä /TTVO )
|
|